网络游戏核心技术与实战 PDF 电子书 X0062
Java电子书:网络游戏核心技术与实战 PDF 电子书 Java吧 java8.com作者:(日)中嶋謙互 著,田剑 译出版社:xl人民邮电出版社出版时间:2014年04月
编号:166-Java吧资源免费-X0062【Java吧 java8.com】
目录:
第0章 [快速入门] -网络游戏编程网络和游戏编程的技术基础
0. 网络游戏开发者所需了解的网络编程基础
0.. 网络编程是必需的
0..2 网络编程与互联网编程
0..3 互联网编程的历史和思想
0..4 OSI参考模型--透明地处理标准和硬件的变化
0..5 网络游戏系统及其层次结构
0..6 套接字API的基础知识
0..7 网络游戏和套接字API--使用第4层的套接字API
专栏 网络编程的特性和游戏架构的关系
0.2 套接字编程入门--处理多个并发连接、追求性能
0.2. 通信链路的确定(复习)
0.2.2 套接字API基础--一个简单的ECHO服务器、ECHO客户端示例
0.2.3 TCP通信链路的状态迁移和套接字API
0.2.4 处理多个并发连接--通向异步套接字API之路
0.2.5 同步调用(阻塞)和线程
0.2.6 单线程、非阻塞、事件驱动--使用select函数进行轮询
0.2.7 网络游戏输入输出的特点--单线程、事件驱动、非阻塞
0.2.8 网络游戏和实现语言
0.2.9 充分发挥性能和提高开发效率--从实现语言到底层结构
0.2.0 发挥多核服务器的性能
专栏 输入输出的实现方针和未来提高性能的可能性
0.2. 多核处理器与网络吞吐量--网络游戏与小数据包
0.2.2 简化服务器实现--libevent
0.3 RPC指南--最简单的通信中间件
0.3. 通信库的必要性
0.3.2 网络游戏中使用的RPC的整体结构
0.3.3 [补充] -UDP的使用
0.4 游戏编程基础 java8.com
0.4. 游戏编程的历史
0.4.2 采用“只要能画点就能做出游戏”的方针来开发入侵者游戏
0.4.3 游戏编程的基本剖析
0.4.4 游戏编程精粹--不使用线程的“任务系统”
0.4.5 两种编程方法的相似性--不使用线程
0.5 小结
专栏 确保开发效率和各平台之间的可移植性 -
第章 网络游戏的历史和演化游戏进入了网络世
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