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Java电子书:Android 游戏案例开发大全 PDF 电子书 Java吧 java8.com* B) l) K9 Z% }7 a/ i1 H, s
6 i+ J/ U. H" b: Y作者:吴亚峰 苏亚光 于复兴出版社:人民邮电出版社出版时间:2018年08月
9 K3 A7 R0 ]; c" u/ M) y' I3 }
' n' Z* Y: H" [; c编号:166-Java吧资源免费-X0045【Java吧 java8.com】+ h& z. j/ }" y% {' a E# W- Q) [
8 {6 X# y" w! O% C7 E
7 V8 {9 o! J7 y: i( _( m
2 g l6 N( a8 H' g& o
目录:
/ i' \. ]& e* m! _: W" J% r- K1 L' t
8 s" m. ]* j" W: M0 N0 Y. {
" X0 T6 U) r: N7 W" Z r第 1章 Android平台简介 13 X' C3 z) d0 `5 c1 y' S
- J; n! Z3 {; b. [+ d5 h1.1 Android的来龙去脉 12 X& c; i) @ n$ `
5 V9 U4 H) e- E0 C8 S
1.2 掀起Android的盖头来 1
8 [, y& H9 }' z+ |
# e8 W! s7 H/ G$ H0 f( t, U1.2.1 选择Android的理由 1
6 F& r/ e5 L8 B+ [) s7 ^5 j* Q! b4 Z# C' f& N
1.2.2 Android的应用程序框架 2
2 y+ f, U$ M9 T# l# o
0 G& ~5 D$ v6 M4 K6 j( Q$ r; P' ^1.3 Android开发环境的搭建 4
$ O2 p( p+ m4 @4 g
5 b$ n% k7 U% v8 Y. t1.3.1 Android Studio和Android SDK的下载 4" c/ Y* L; S e4 D6 f E1 r
( g% \! j/ T1 {1.3.2 Android Studio和Android SDK的安装 4
+ f0 P8 d, Q" T* y- F0 p8 l+ s8 B. s! y: @
1.3.3 开发第 一个Android程序 84 q( ~$ j, C: T* e# i
4 T2 z& I" D. F' b- B- o5 }
1.3.4 Android程序的监控与调试 13$ q$ W" R: |! c! [* X* h8 `' ^1 x
8 Q; A6 E& Z% @2 M( V1.4 已有Android Studio项目的导入与
( _, i- n6 J4 y* E) V" w {1 B! ~$ H2 V9 Q' X) L* t7 Y, a" [
运行 14
}) o. n, X: K$ E6 b. h1 w, [7 e% b4 D
1.5 本章小结 16
3 J- |% s4 x/ l# D: u( U R. ^0 Y4 B1 y3 {
第 2章 Android游戏开发中的前台渲染 17! g: w: l: d# Q u
' ], {0 _3 Y: K' K0 T$ D2.1 创建Android用户界面 17: C7 D/ {: T! V" ?" ?2 b
" r- W) Q. S8 e+ P( J2 A2.1.1 布局管理 17
/ x2 J4 ]+ b4 b5 G$ |* o8 }3 C, F1 a. A }5 R* I
2.1.2 常用控件及其事件处理 229 N+ Q% H, Y* J/ D
0 z. n: R, O i7 @: f
2.2 图形与动画在Android中的实现 24
' n5 d: k$ X4 X# }4 a
8 p" _, o7 C# K; \7 f2.2.1 简单图形的绘制 24
% W1 o& l8 L' ?' t# T8 I! a
- k! B' E9 F% X3 D! F2.2.2 贴图的艺术 25
; u! Q0 f, P/ k# X' V$ i; }" i+ T4 s g
9 h0 p6 M( b5 o" p1 D9 n+ L2.2.3 剪裁功能 27
% n2 D, ^' e" n5 \1 s
3 w4 T2 M% v: d* k0 V2.2.4 自定义动画的播放 30
- `' D5 Y8 G! n% H
0 y2 |, w8 o* q6 [7 ~& M9 B2.3 Android平台下的多媒体开发 32$ p# `& W# o$ _+ v9 d- s3 A
1 h6 t R) Y! y
2.3.1 音频的播放 32( O* f* k6 V6 p0 e! l
) {1 [+ _0 @% ~2 o! K. f" i& x" `' ]( o# k
2.3.2 视频的播放 35" j' @- g2 c( e) w& M4 P
# r; H# T$ Y. V7 |. U" n p2.3.3 Camera图像采集 37; b, \% ^2 M: r& d8 [+ C
H2 c6 K& c1 }* h" D1 i2.4 本章小结 39
! |: q# L5 E; k i' j4 J% E K$ a. {( s% a9 f5 W8 I/ Z
第3章 Android游戏开发中的交互式
+ J0 [$ L8 Q$ ^5 f. N5 S6 D# E3 `
通信 403 d1 p) M& k& B
/ q; l( T9 e3 {3.1 Android应用程序的基本组件 40; l6 B9 f7 P D+ ?' [/ Q
9 \# |8 V( L5 q3 h2 b. C0 A' Z3.1.1 Activity组件 40
5 e. D% _7 t1 k6 i
4 @8 {. e6 \, j2 }1 ^3.1.2 Service组件 42- k& p" A) z1 Q& l- p
: Y7 l. v z6 z# t( z, |4 y
3.1.3 Broadcast Receiver组件 42
% M* S# N6 r3 l" E& y( j3 b& E, }
# _: K5 h$ x. P' ^8 o3.1.4 Content Provider组件 43
% p) C2 P0 o: |4 M5 F
' N& {$ y. E" b+ S$ a0 w$ G6 p3.1.5 AndroidManifest.xml文件
, [( E, g; x: o. b0 Z' s1 }3 F3 ]0 p1 r0 \$ s, \2 ]! |" b/ M
简介 44: D' p, F2 l6 M+ x# a
+ H1 x q( z6 @5 ~
3.2 应用程序的内部通信 46
: L8 R$ m9 x8 D
1 m* y, |: {0 J) \" O: ?" M3.2.1 消息的处理者—Handler类简介 47
! p$ n9 ^. U6 o
( v. N2 x* q& R& H& c& o0 T3.2.2 使用Handler进行内部通信 483 X8 R4 z/ D! e! L
" x/ U) {7 s/ G9 A" n% I
3.3 应用程序组件之间的通信 493 ^: A! l5 P0 t& s; r6 {
( `: {) B( Q6 Q1 {% C: ]: i
3.3.1 Intent类简介 50
0 _$ q! }" |# c" u w! ?! o/ J' G" T) N1 R9 b3 c( u
3.3.2 应用程序组件—IntentFilter类简介 51
1 j/ \$ V4 |( a# Z( N. S, @8 d0 c! T& J% O ~6 L0 `. Z$ o
3.3.3 示例1:与Android系统组件通信 52
9 b+ U J8 w Z3 N; v% K2 P, \6 ], n4 r, q" ~
3.3.4 示例2:应用程序组件间通信示例Activity部分的开发 53+ p! `0 H6 L" Z# p& ^' z- W
2 S/ j1 K$ l/ _4 k" a" K3.3.5 示例3:应用程序组件间通信示例Service部分的开发 554 L1 k, A2 q6 t5 D5 e- B. ?
8 @' q- O' |- b+ s6 y7 T3.4 本章小结 577 n6 Z! A( X+ q8 d
3 s7 g3 V1 K; u0 g* C7 a. K' S: W* r第4章 Android游戏开发中的数据存储和传感器 589 x: J! k& D( ^8 r. n
( a+ ?9 ], P6 O0 s
4.1 在Android平台上实现数据存储 58
& R- \# i' ^' r0 N: [
' {$ T. T' R: u4 s4.1.1 私有文件夹文件的写入与
- u7 Q) w6 r6 E$ y7 ~" g- C/ O
* S* ]$ _- U. g% I* { [" k! Z读取 58
, O# k% e# Q6 T) K$ h& B0 n! v: z. `% G, ?' _
4.1.2 读取Resources和Assets中的文件 619 Q2 S2 i# M7 d, n
5 N6 Z( U- {/ b2 {& x
4.1.3 轻量级数据库SQLite简介 631 p* A" _: E+ P& s
# s5 F" M: v( A( ?8 ~( t4.1.4 SQLite的使用示例 651 S4 H" |0 G7 y; H. ]* x
8 J0 N( S1 p+ F# @
4.1.5 数据共享者—Content Provider的使用 68
! J3 i. x2 D- H+ G7 I0 y& q; j
, q/ }- A/ i7 }: R' P: k( y, j u5 U4.1.6 简单的数据存储—Preferences的使用 713 ^! m; S4 N' k9 }. {- L0 z
/ E$ t. |) l" {( o
4.2 Android平台下传感器应用的开发 736 i, F3 x6 j, y% H- k) r
$ v9 z; h- M7 V1 A; w4.2.1 基本开发步骤 74, S/ ?: @1 B: ~2 ^
$ b; x1 x, }2 R4.2.2 光传感器 76
% ^& i' \% n! m% s& S7 `! H
w7 Y. C, w2 C# y j4.2.3 温度传感器 77* { i' W/ A" P( `
# z& U* a2 I. S8 O) V% o( v) }4.2.4 接近传感器 79, {9 K3 T( e$ m: Z
6 d6 y. w% Y: o- V7 c. `1 J4.2.5 加速度传感器 80
* T( a- X# q0 Q8 t2 ~1 E$ N/ X( L( A: i1 Z, W# m
4.2.6 磁场传感器 82
4 a$ Y: `* f; ^0 G
4 Z1 g* `& P: k$ m# Y4.2.7 姿态传感器 84' g* }" J6 s6 ~. R9 M
4 h4 {$ @+ Z# H; R# C* B$ {) Q
4.2.8 陀螺仪传感器 87
; z9 ~* j' N5 m* `" {; F* D
0 S4 `5 R r( q2 R4.2.9 加速度传感器综合案例 88
6 V0 r, V, ~; b) C G0 @; O7 D$ O8 q$ Q7 v* W
4.2.10 传感器的坐标轴问题 91
$ a$ N) s$ O0 I8 L
3 X! V% \5 p7 B l* u4.3 本章小结 949 ^5 }8 O! q3 X1 w, R6 V" A1 f
* X ]& G H: V
第5章 Android游戏开发中的网络编程 95- q. P# e& I' g+ Z6 n, X g" v
" @( C) e6 `" u4 g) V+ n& O5.1 基于Socket套接字的网络编程 95
0 T9 K: i% Z9 Z7 P% f* l X. ^. v% i
5.2 基于HTTP的网络编程 98 ]) L. c0 P, W8 |4 P
$ |3 m5 C+ D% {/ D5.2.1 通过URL获取网络资源 98
+ [* i) b- U- `6 t; l: R0 o
0 x* H* R( ?0 g, v; t) k& L; I' b* A' d5.2.2 在Android中解析XML 100& r) M1 j- C" q+ f
: M+ I3 F V1 l: a/ e5.3 蓝牙通信 101, W. l m1 G; b$ q; M( [) G! Q
* z7 f) p1 ]! E X% q+ }; m2 \9 p
5.3.1 基础知识 1018 m/ n8 ]+ n3 |+ h, p
) Z8 d& E3 w& e1 x
5.3.2 简单的案例 101
9 Q( @$ t$ F0 _7 r5 I# b G/ g }& R" t. r; e
5.4 简单的多用户并发网络游戏编程3 b0 I+ r5 ~5 I
; `4 d5 R# _& @0 X- f$ P0 [- s架构 112
( v' I' S' j/ p3 y. d9 z( ]1 |! r9 }2 b' |, D# ]: D
5.4.1 基本知识 1126 x+ l! w6 }% p! `
$ s1 f. c* r7 ]( d' E& ?
5.4.2 双人联网操控飞机案例 114
5 w* o" q! V& @" _( U9 u6 T
. q# v, B) S& I4 |* Y5.5 本章小结 123
9 E4 e5 C% C* u: K$ m& \$ S4 J, {" E% ~
第6章 不一样的游戏,一样的精彩应用 125
: t# H. J, h2 s# _: h( a1 b
, Y i7 e! R9 O6.1 射击类游戏 125
( l; ?9 F% l- j. v1 J8 f# a; e0 ]( s. `. [
6.1.1 游戏玩法 1252 x4 \: z8 g0 R7 d) Q T8 ?2 U6 |
; N6 y. `, ]% e! p/ D l6.1.2 视觉效果 125! ]5 v/ V# W; R! n2 \. K
/ p0 E& O8 P7 N
6.1.3 游戏内容设计 126+ o+ b- ] _2 \9 @9 c0 R; u' G0 }
& l0 t# w( M5 _6 H& T6.2 竞速类游戏 127 h$ u1 t7 G( l# v/ t
& M% ~; F( {6 q. X0 m, J+ n% c
6.2.1 游戏玩法 127
+ Q( M" a. h, [6 ~) v
7 [. G, [( J5 j. v6 X& p6.2.2 视觉效果 127
# L$ H- } L; O
0 p6 j& e( G3 @' n7 ^/ @6.2.3 游戏内容设计 127 S0 l$ v' k7 x M; a" `
# b+ \5 {8 A, E. `; f: C5 ]6.3 益智类游戏 128 W& s; `' O4 `' Y% n/ E$ _3 D
8 D. X, i; q9 R* o+ }6.3.1 游戏玩法 128' `5 q0 j A# e: A
3 L0 T1 u" i5 e4 R
6.3.2 视觉效果 1296 h9 s n2 W2 C) f$ V
1 s5 W6 }5 m: \& C# T6 W1 Y6.3.3 游戏内容设计 129, G) r" X6 }1 R+ E+ b a
8 E' F+ w; k1 M q
6.4 角色扮演游戏 129/ t" J' {& q- [0 @( w
$ D) q# } f, [5 } `6.4.1 游戏玩法 1291 o) V3 u+ q) _7 @, l2 \! g
2 Y) i9 k8 T# _- E; D0 f9 I6.4.2 视觉效果 130
# n& g$ H/ k& A& W+ l
6 ^% Y- Z- v$ e- a6.4.3 游戏内容设计 131 L1 u! a. ~3 f7 n: N, h
; c1 ^: P1 |) g, M/ S# p
6.5 闯关动作类游戏 131
! ?" v, z& e' g) d9 G
: |3 z2 a$ {: q) E# i1 o- S6.5.1 游戏玩法 132% E9 I1 z( |: N" a# o1 H
' L8 w9 V" n* U
6.5.2 视觉效果 132- b3 s$ X( N- b4 ]- n& ?
4 O# ~6 y1 A+ Y% E; V. k6.5.3 游戏内容设计 132# i. C2 V% X- S7 _
7 a5 p: h2 `% o9 a6 ^- o( d: n6.6 冒险游戏 132( s/ R% w0 Q% b- I
' _. x7 {+ x' w) S" A3 e, z& ^5 Y6.6.1 游戏玩法 133
4 G7 V# M* H; x. [
+ G; }7 d7 E9 p/ d6 L6.6.2 视觉效果 133, d- X# Q( \: d( x* E9 a" V5 }
2 N i4 K [9 b3 e" s' x
6.6.3 游戏内容设计 134
4 p- l' T$ [6 b1 f# p6 b& ^% |
/ \2 c+ p* i+ E- u8 o7 r0 Y6.7 策略游戏 1343 K0 |. ]1 R- B8 ~ R% m
8 H3 j$ f2 S, W6.7.1 游戏玩法 134' F9 c+ [/ U, ]- G
( p2 r" t( |& v8 S0 o9 @$ S6.7.2 视觉效果 135
) I4 ?9 l; o+ ^/ F5 o
5 p% |+ M- F K& x' n. r6.7.3 游戏内容设计 135
7 ]6 D7 r. j* C( b" }9 o# B! T$ I0 w- U- }* V! }' J+ b
6.8 养成类游戏 1359 Y& H0 q6 f# }( u* t4 ^/ A4 r
# V' N, T, x9 C6.8.1 游戏玩法 135& B. g+ p0 L9 |2 {/ e
/ e$ i1 y2 m6 g' m
6.8.2 视觉效果 136( T; o+ W- r& Z& `! V
2 s5 v+ V$ i/ e3 y, R7 w3 b K i i6.8.3 游戏内容设计 136
3 z6 t: i+ J0 P6 n9 v" o4 x1 {9 @
. p! V* ?) o) x% T3 |7 [& K9 x1 |9 H6.9 经营类游戏 137: f. p# j% T2 J, Y5 Z* E' f
3 B) R( `8 }2 Y7 V2 A
6.9.1 游戏玩法 137
a7 y5 X$ M, @
- Y' F$ E* P8 M l+ ~5 Z3 c8 l7 g( N6.9.2 视觉效果 137$ C2 {/ t" g4 c e4 r* x( m
' [% e( z, F5 @6 o2 d
6.9.3 游戏内容设计 138
% w! E7 Q4 y: c: A- @3 E; v# f8 v: W& C, {9 z
6.10 体育类游戏 138( }/ }: w4 x7 R
& R/ z, J" G7 l; B' P6.10.1 游戏玩法 138
! A9 ^8 u: M2 b8 O* r8 Y: O$ P, A! r
6.10.2 视觉效果 139% H/ g; ^: T0 C: D( M, x
) Q% R, K3 e' F6.10.3 游戏内容设计 139& e5 E* _) |/ o0 r) D( ^/ s) d
6 C* X) X. }+ x* k t5 f q
6.11 本章小结 139
9 ~6 u+ v {3 q( `7 L$ X5 i: q/ @9 Z' n0 O" E, s
第7章 游戏背后的数学与物理 140' P v9 L- O/ N+ b# _: W
8 _( ~# u' Z$ h( i+ R% o7.1 编程中经常用到的数理知识 140' L F$ U8 ?. c a( Q' F! z; S$ ^- {0 d
# X/ P* g. X; F3 I& ^2 h/ B& `7.1.1 数学方面 140+ ^" m* k, ^) O8 p5 ~6 @$ X$ S% ]
* r$ R8 j3 }3 \) f1 F3 \7 }7.1.2 物理方面 142
$ k% ?8 s L( t& J: z
?$ q! _1 Y4 s+ ^( m7.2 碰撞检测技术 143
& q1 u/ c7 j2 \4 o w7 Q( t+ ?- G5 h5 q. x) r% @0 D6 G$ D; P. @
7.2.1 碰撞检测技术基础 143
6 V" o# H u* M' U' l5 U5 r
" } X2 ^6 q: c0 h7.2.2 游戏中实体对象之间的碰撞检测 144$ I* N/ d0 r3 [. n: c% k: ]' O8 h
( e6 e+ w0 Y- Z% e7.2.3 游戏实体对象与环境之间的碰撞检测 146
" [; V2 @% _% n) }# ^3 e+ x7 U* u9 d2 }: x6 c# N
7.2.4 穿透效应问题 147
/ k# A/ R) g4 m2 J* F. S3 x" S0 F* D
7.3 必知必会的计算几何 148! K; z9 \2 K% \+ B: M
: \, M2 D8 V# e; F; ]/ p7.3.1 GeoLib库中常用基础类的9 D4 L) u- j- E6 L8 _3 \
9 Y: K+ M" @9 G Q d) N( X/ D3 J介绍 1486 `: e3 i# O5 y8 F5 a8 T
+ Z- K! G8 g O7.3.2 无孔多边形的相关知识 156
1 d/ Q- E: M+ B5 c/ P0 `) M6 y
, H* [" m8 B0 z8 I4 y7 [7.3.3 有孔多边形的相关知识 159
3 }' X3 q/ H$ ~$ C6 [) Y; [
! a! v- v7 k/ M$ T7.3.4 有孔多边形案例 162
0 S( v! ]$ A8 O, P
5 A. u" k- G% B! l; o7.3.5 显示凸壳案例 166
. S- X; q; a/ g- s! B" e `5 R g. f1 y" }) ^6 X, O* ]- Z
7.3.6 多边形切分案例 169
+ ]" V. M& ?) r1 B3 G+ L" X' v+ t+ Q7 |$ m$ i9 r$ x0 I
7.3.7 显示包围框以及多边形的( \$ p% Q- F) ^. ] ]9 E
* U L) D. D1 q& F# m! L3 \9 t矩形组合案例 173
& k9 l# ?3 Z( \, @/ `) d
, g7 b0 ?- e3 i; C# X3 P4 b7.3.8 旋转与凸子区域案例 1758 Q9 [) _( K7 s. G _1 r7 ?3 f
$ r D- h4 f/ c& `) a; Z7 \3 B
7.3.9 平滑与计算短距离案例 177
6 Z& N9 }7 _# I8 c. g5 P& ~" I6 Y5 V P& m j
7.3.10 多边形缩放与不重叠案例 1783 j& x# A/ Y2 q1 g
7 @4 p. \( W- f! n
7.3.11 求多边形对称案例 180
U6 N+ C- `" N% C- `8 M: T' D E+ }8 `, o1 V
7.3.12 多边形集合运算案例 181
9 W0 `$ K2 h1 u9 F$ H
! j- S' ]# T0 U1 w7 B, n! D7.4 本章小结 183( l4 k4 n' g" a0 M0 b
7 B$ o$ }9 _. h* Y6 H" ]) A8 S第8章 游戏地图必知必会 184- M, ^1 M% a+ U, e7 a8 T8 G0 @' T2 g
2 t" ?/ \# Y# q- B& q3 i6 r) O
8.1 两种不同单元形状的地图 184( T Z" t2 u- ?3 {- [* d% W
" B: t) W( y& M4 [" [$ C
8.1.1 正方形单元地图 184
& ?4 j/ C/ N* `, a: J. b) F& L1 s4 [" p& }
8.1.2 正方形单元地图案例 186
4 U, M7 Z. @4 E; ?* c- n) K0 u$ r: Q2 Y% ^, E! J3 E
8.1.3 正六边形单元地图 187
9 C) L& }4 Y/ ]! }' W1 P2 U1 M2 o0 {, g9 [
8.1.4 正六边形单元地图案例 189
% y" z; z$ Z; v* ~) N- F' K/ X: \3 F, E) K4 D4 U& z
8.1.5 正方形单元和正六边形单元地图的比较 191
P" {. Z) w# j2 |) D+ n! @& C9 `- m
8.2 正六边形单元地图的路径搜索 191" w- v# p( g6 u6 {2 M
, j% g' {2 h1 u2 E0 S8 L6 t
8.2.1 路径搜索示例基本框架的
$ Q: }- p% R' L$ n0 r8 X8 Z4 f. G! l! G6 s5 m3 Q( O, U
搭建 191
. {- [' H b" u! A. {$ N5 y2 E
7 ~ ]5 |; {' [0 Q" D" H. }1 V8.2.2 深度优先路径搜索DFS 197
! z6 y0 G7 F( |& T1 ~) G2 G0 y" ` M0 R
8.2.3 广度优先路径搜索 199
! D, F1 ^* v X* P6 f" f/ X5 \ E% L. }% c9 w( s3 p/ b* ^2 R" J
8.2.4 路径搜索算法—Dijkstra4 r, R9 f: m, L, C8 k
L- }" J0 C8 ^( b" k8 }$ C7 h: }算法 2013 K2 ]. s. e- f3 E
" v/ c7 V3 u6 ~$ Z( e8 E" n! C8.2.5 用A*算法优化算法 204
, D0 [$ u6 Y& {; ]$ C* {* \$ G6 X! p5 F- h0 g* \' F
8.3 正六边形单元地图的网格定位 2069 y! i! f2 j, ]/ J4 m/ d3 ?; N
% K, |- @# w. X" j6 c
8.3.1 基本知识 206
) X2 d* B, k: h" F5 }9 `/ n6 @+ {8 N3 ^* t" x3 ]8 V0 Q8 _6 B
8.3.2 简单的案例 206
7 R! Z- D+ A9 W. s" q$ `: {$ x1 f; \0 g4 d5 @, O9 M
8.4 地图编辑器与关卡设计 208
$ d0 ^9 k# m9 L8 k: Z! n. f0 U; j2 @ v3 ~2 _- [6 l! ^
8.4.1 关卡地图的重要性 208
( ^6 F* Z, k, D. f9 k, w3 y3 r3 ^, Y! A. G
8.4.2 图片分割界面的实现 210
6 W; |% J c2 }6 h9 H6 `) R' n0 H8 G- i8 `2 `( K
8.4.3 地图设计界面的实现 214
+ i# e& G- z+ f: I' ?) B. g* @. q9 k( u& M1 ?* o# X2 Y
8.5 多分辨率屏幕的自适应 219
6 [2 d3 W$ t# Y) P f! @
: }2 F% C5 m2 Z/ `8.5.1 非等比例缩放 219* R" g' X. b2 f$ v u, c" a
9 X" I9 s) P' l) g
8.5.2 非等比例缩放案例 220 v. N- M) C0 ?, Y5 M0 o' {
$ l- f; l3 ?- J# K; n C* p" ?! v$ E8.5.3 等比例缩放并剪裁 223
8 Q1 j5 }: U; u- y
+ l C2 q1 B* R) Y% g& s/ e8.5.4 等比例缩放并剪裁案例 224
6 q$ G% T% [4 |6 E& q+ ^4 I3 S# W W# M. A, I* m% k
8.5.5 等比例缩放并留白 225$ U" I8 M5 a) v: `% v
7 b; D" n! q& Z! B @; ?7 c: }
8.5.6 等比例缩放并留白案例 2262 ?; J9 K! K6 t5 w# \6 f7 d
# r7 h+ p3 p9 |8.6 本章小结 227
" y6 _0 j) O) T/ T$ K; J# g: q+ K& Q f6 ^- y: L) ?5 \& ]
第9章 游戏开发小秘技 228
( ]8 g D% y8 b( a
8 O& i6 V) v& a. ?9.1 有限状态机 2285 ]5 F) y! U8 w: B
e; J( P1 M0 ]
9.1.1 什么是有限状态机 228
5 B/ G5 ~ f' D4 \: y8 b- Z" P5 {
# G4 h" I+ g6 a8 B$ p3 M3 T9.1.2 有限状态机的简单实现 229
( t1 D# Q, I0 }- D* Y {7 `$ J; I2 [0 s1 Q) k8 r9 |" u! @
9.1.3 有限状态机的OO实现 233# @$ |: s, c5 z- ?* l9 i: ?
: z' t1 @9 ^* w9 ^9.2 游戏中的模糊逻辑 235
% K. h' ?8 Y7 k
. a8 B5 k9 x- W9.2.1 模糊的才是真实的 235
( C7 E: k$ I$ p: ^8 t. m: s) d4 u, X7 P1 l7 a+ h0 e
9.2.2 如何在Android中将游戏
- g; d2 P7 Y. `
; {, C& G, R7 b模糊化 236
* m+ L% H. F2 d9 I1 t3 f4 O2 Q- h' W
9.3 游戏的基本优化技巧 238
' x# R& @5 X5 C; A! W/ L( s
- `2 z" b4 X7 V6 R: D- z9 k, I9.3.1 代码上的小艺术 238: S: d4 n# o/ V# U) I+ Z8 ?
, g2 }! `# w; C
9.3.2 Android中的查找表技术 239
0 @0 j/ Y$ r2 B# A) `4 d( @" N: D1 w6 ~
9.3.3 游戏的感觉和性能问题 241
2 U y1 F" ?9 m1 K
' W- Z4 g: A8 A8 L9.4 多点触控技术的使用 242
X$ d9 p- B$ t# r& P L; l, j' t2 ~- Q' k
9.4.1 基本知识 242' p" ?; {3 Q6 j1 r
, a G3 Q9 j6 ?% v+ U9 M6 F9.4.2 一个简单的案例 243
% P. [ t/ N; r0 D7 X2 r$ K, S: [7 T5 L/ \( H2 u& l
9.5 本章小结 247# S2 g8 g. Q% K3 I
( i0 }, B* { b5 \ ?$ v. R) D5 h
第 10章 JBox2D物理引擎 248
h3 n0 l, D; q$ X
3 V c- t+ j7 D& @6 j& Q( U- ?10.1 物理引擎很重要 248" \" d, N3 d9 r+ b
3 e& ^. K% ?! K10.1.1 什么是物理引擎 248
6 _9 h" P% i! i2 K9 p6 V5 l6 K1 A' A
# k0 n/ h1 q$ ]% ?10.1.2 常见的物理引擎 248; g2 j1 A$ J; C* a
9 x) E! I8 X4 e) A
10.2 2D的王者JBox2D 251
/ x6 L7 H& I, m1 ]! w: m, E+ p; U; ]& e8 b- ^
10.2.1 基本的物理学概念 2519 l6 e, l" l$ M* U% @# j) u; `4 J' J
& \ w5 R- S7 {( t6 P0 f4 V& o
10.2.2 JBox2D中常用类的介绍 252
4 j& v4 z6 X: ~
$ G+ \0 o; a; r1 ^' D10.3 木块金字塔被撞击案例 262# \7 D7 A- j& ]3 }: f+ u# p% r
& e0 Z9 C* i2 _; m( W! g10.3.1 案例运行效果 262
* X! m& F( M4 y; y" B' d5 T6 j9 H* C B/ y- H' J, r9 }# H% m6 d4 @6 Y
10.3.2 案例的基本框架结构 263
; u8 @' Y7 a% w1 v6 z$ v2 f3 v0 y
9 ~7 m+ P/ L+ i2 X$ ~2 @4 v. g10.3.3 常量类—Constant 263
. B- o9 B v7 I$ \' J: }4 Z* V* a J. t9 V+ U* u1 u
10.3.4 物体类—MyBody 264
4 h6 g7 |- y$ V1 b* Y4 J; w; q
( t' @0 |: W; g/ T10.3.5 圆形物体类—
1 X; x. Q& C1 c2 q' j* y/ ^! k% n" ]
MyCircleColor 264( e5 g7 O! D2 D: G
3 k4 u$ c: g2 G+ _1 U" p
10.3.6 矩形物体类—& ?( K, ], S1 [' P7 {3 y, J2 c
9 {9 [( | Y1 E+ Q MyRectColor 265
& s8 w; h" N F1 O2 ^4 O8 T. [( R8 j% ~3 R! W1 T" B
10.3.7 生成物理形状工具类—
/ M$ P! B& s5 N# t$ W
3 C! _6 Q l5 l2 F8 G% l0 ? Box2DUtil 266
8 t; E: E" s1 }3 \2 n5 q% w- U
% { E; N( m- r. I6 {7 |10.3.8 主控制类—5 S$ D" c0 ~+ g
& p6 P7 l. d' I$ U- o9 V MyBox2dActivity 267/ u$ Q* G. X5 Z
, Y" H" R: j) A6 z8 v- b# h
10.3.9 显示界面类—
/ z+ r1 Z ]* X# \8 g0 @
) M! H7 [4 I7 }5 M8 E GameView 269& R; v, _4 H+ [5 _
8 g9 j! E' u; ?2 A10.3.10 绘制线程类—) |. y! e! J0 z
) |; E) [* t! c) c' n
DrawThread 270
q- c% B: ?+ S5 g
7 D; h/ j2 l. a2 B10.4 简易打砖块案例 271# q" G+ E0 Q' `0 [2 N0 s( t
- j. a5 J* l! H, O* \1 H
10.4.1 案例运行效果 271
, t# J" p% V! k6 o5 {+ P2 g
# E- Y* }( q4 ^9 y" U9 Y10.4.2 需要了解的类 271" O9 E$ p# j) l
8 L# O: W( S3 n2 y8 m# w
10.4.3 碰撞监听器—" |3 `, c6 \# L0 l: s/ a8 u( }' c
1 b3 T; X2 m; V: w/ G: y- V9 I MyContactListener类 274
0 s0 D) v$ N, z8 O
0 V0 f& `6 ^. ]# l10.4.4 碰撞检测工具类—
% k Q# H" W5 Y+ A6 }, m7 c( Y' ?: E$ n" [* U; l# T& s) Q
BodySearchUtil 275
9 Z! C5 N& d/ }5 h* m1 C k% s
) u! V5 M3 Y5 _8 y! T# Q10.4.5 绘制线程类—
( e( i5 e9 R6 {4 @: u- k' m: m# |* v1 @. K1 ~8 i3 J
DrawThread 2755 M* w8 _" y2 }: h5 a
7 S/ A% Q! h0 ^. W b1 I+ g7 g
10.5 物体无碰撞下落案例 2768 u& x& l- k' n- P$ L
2 p, T5 i8 H5 h# ?2 Q1 s
10.5.1 案例运行效果 2761 Q4 {6 o9 M1 C: A3 \0 D) R2 L
1 o5 p2 l* L) T
10.5.2 碰撞过滤器—
8 o5 w2 D* F# A% r/ B% j: Z& f( J0 g1 q! B$ _
ContactFilter类 277
- t3 s* q" B3 [; U7 H- P) _: v. |( v0 b+ N i
10.5.3 碰撞过滤类的开发 277
6 Z: ]- d' t6 S. W! c! D; X7 V, V3 a9 r% j7 U
10.5.4 多边形刚体类—
: B ~& d( q' H* Z! |/ M( W' ^
7 w2 H2 f. e7 `0 q MyPolygonColor 278. P D7 [+ C$ U
4 G4 D! W/ v: t+ X10.5.5 生成刚体性状的工具类—! ]9 ?5 D7 V6 ?! ^% k
! s" C: y* O) w; z# ?3 G5 f' t Box2DUtil 279
: b/ t3 t( { E& ~1 f
. E& u+ J" t7 P7 r; l6 J( Y0 Q10.5.6 主控制类—' F& z! t7 A% J$ c
5 G& u; J+ O& m$ T, U( t' | MyBox2dActivity 279
1 {4 Q9 L5 G/ [' g0 k, M. o
% E# o: O) f4 i; u8 h- S10.5.7 显示界面类—
6 B3 q) U; v+ z2 g- N$ w3 ?
( }$ {; F! R: t5 ~: u5 ?% P6 R* j GameView 2819 _5 V9 C& I' a. }
# B. y" ]' ], z! f, c
10.6 关节—Joint 282
5 J2 c: q k! s u# A* D
5 u- ?) N. Q' N# d; P10.6.1 关节定义—JointDef类 282
7 a2 m" u( Q7 D. E( `. D; n e! B
10.6.2 距离关节描述—
. M' z1 m3 `" o9 `& S5 k1 l0 o6 j' s _# |, h+ T) }7 G0 X
DistanceJointDef类 282
. Q/ }, F6 ~4 I4 y5 D/ d( V: o9 J' \& d: q# S
10.6.3 距离关节案例—
- R' {# e; t8 b) x$ z( W" }0 n' B/ X) s: f( V: u" ]
小球下摆 283 p' s9 V6 f4 r# m, M. d6 R4 {
) X8 ]- A' c3 e1 q( n: f
10.6.4 旋转关节描述—
: R2 y# e% \' t3 @" d" a! H* Q4 a7 F- L% ~8 D: X: R& m) f2 D" _5 z
RevoluteJointDef类 286
5 |6 h" w# V& D% b" s4 r' k% z6 j# u: Q
10.6.5 旋转关节案例—转动的0 D# e& ^" d+ T7 G
4 G; n( K' A2 X3 J 风扇与跷跷板 287
9 v) \" h1 P) X7 r& E4 j
! w% T6 e7 w: T& ?1 \1 r- F- X10.6.6 鼠标关节描述—) X. L1 i8 o+ B9 \9 i8 F, E" B
/ P, P* O C% I! ~" C- o8 e7 X
MouseJointDef类 290
2 I) ^/ m% y" ~( p7 F; m
. C6 d3 S) v! {7 m10.6.7 鼠标关节案例—
7 v N, E S+ J' E: B6 ^$ g
7 W8 W5 M' [4 e, @! T8 v 物体下落 2906 Q. M* y; j3 I* |+ q
8 W( O$ _5 S6 H- m% M) I* o: J10.6.8 移动关节描述—, l( L) L$ M/ n2 F/ _0 w
+ M# T/ L; ]* _3 v) }5 r. U
PrismaticJointDef类 294
% Y0 s5 Q d9 p& z% Y- J( h6 Z) g9 C7 H) t( Y, i
10.6.9 移动关节案例—定向& F" N, M& }4 q# m- Z+ L5 M
3 Z; X4 L( R8 t0 q: J% `/ L& \ 移动的木块 295
2 |: n( a( q" k" X. z. B2 q9 L% H" G
10.6.10 齿轮关节描述—/ B' U; i8 b h6 A
; U% M& K+ P% R% Y5 V
GearJointDef类 2973 X( P) u9 }" A/ a0 v0 n
; p K$ ^& f }6 x1 u10.6.11 齿轮关节案例—转动的: E a! T% D5 d% ^! c
% @" [; Z7 X5 d* U8 u 齿轮 298* _! j4 t2 A- x$ f; F
7 ^. e0 {' S: H7 H! ]$ g n10.6.12 焊接关节描述—
- U; }# L1 Z) O; f' S" ]
& i. c6 W- h: n% Z! z/ o" B WeldJointDef类 301
. K9 Y0 n% F* {
9 b! k g5 |( o( C* M10.6.13 焊接关节案例—
9 B& i- P6 i, k- g0 n& r3 a( z8 m# w: _1 H* ^) g5 I, ^
有弹性的木板 3014 i2 [( Y5 O0 s5 X* x7 \: e4 I
" N% G( ~( M/ b+ \" X. K. G( g, \10.6.14 滑轮关节描述—1 x4 J+ p# }4 y
) Z7 `3 B' g6 v3 S# u PulleyJointDef类 3044 Z/ {6 E: {, [4 S3 O2 a
/ F, p: C8 J! b3 Z+ P
10.6.15 滑轮关节案例—移动的
/ j% n; N8 }( e5 B& {+ O. p/ W6 I8 M1 s
木块 304
: a7 \5 f' n! N* c1 @* V
2 [1 M8 M2 N7 v$ @10.6.16 车轮关节描述—1 p5 c6 E; r0 [& @; I' U
& T3 @# |& o/ p- f7 G. z w WheelJointDef类 306
G3 a$ O, n8 O3 C# w! S2 b& F: m0 m$ v+ P8 |
10.6.17 车轮关节案例—* k" H; @: | ~5 R
5 i" A# e+ }6 a! e1 j% G
运动的小车 307* |0 c ?" V% L" B
6 @. v- N$ C0 \* \
10.6.18 绳索关节描述—
, A8 j% Q9 W6 W% D9 B5 G0 h
6 z/ |2 O* V; [/ I RopeJointDef类 309
0 m2 ~, T+ G0 W1 ], `
$ {2 |2 V; ?& _8 @3 }" u. j10.6.19 绳索关节案例—掉落的
0 {# F+ g: p' Z+ |; i* x9 L6 C, y
1 z6 w% F1 j6 `! f# Y 糖果 309! E/ Q# `+ O/ h7 ^) Y
) R& C- o) U8 K: {
10.7 模拟传送带案例 317
& L$ T; k7 q2 f' k5 h( V$ c( J9 }& y! Y) y6 ~* @" F
10.7.1 案例运行效果 317. c8 V6 V, W0 y' t
A2 a0 w( D9 Z* @, }$ \* Q. r10.7.2 碰撞监听器—
$ L! d; N5 U, A# H
) I% G4 a- Z [" y. y+ z/ m MyContactListener类 318 Y7 T& \% R2 ]* _) V
3 y7 }" @# }& r" `8 u! P10.7.3 主控制类—, {$ q& {- O# o
3 Z7 Q9 [& G; I& J n% {$ T: j MyBox2DActivity 320
& T5 O c% w+ |! K6 w. O7 w) T$ E# ^. t7 V" P, {1 [; A
10.7.4 线程类—DrawThread 3216 W4 p+ u; n2 `7 C. C
. Y7 H$ I9 `" P& ^6 @' R' s8 t7 X10.8 光线投射案例 3225 e h7 x2 d' P6 _
3 i: E: Q. a! Q) F
10.8.1 案例运行效果 322
' w( X2 Y' R0 i- t" y6 q- J' Y" Q+ @; \0 N* \2 Q p: w0 Y8 Y
10.8.2 RayCastInput类与RayCastOutput类 322& t" x8 A4 P& w+ y" f+ i
3 l( G. A/ f+ o( N8 \
10.8.3 光线检测类—! ?0 L: H. j. A+ f
. p9 Q6 ?" H6 j4 ^
MyRayCast 323
+ O9 m5 {0 W' `5 V! j7 O3 m
- ?- `5 L) N0 ? D! b10.8.4 主控制类—, i0 [7 w' ^4 K) [! X$ |" K
, n: f, ?/ C: F5 D+ \9 m: [$ d MyBox2dActivity 324
+ P) o# O$ h8 n# z4 U# L
2 Y2 \' S- ~- F( A10.8.5 显示界面类—
) F0 n/ @! V) S# u
5 H6 K% ?9 j- I3 N9 p% |% X% p" Y7 [ GameView 3259 T$ E7 A6 |( z/ Z9 E" J
; |6 n' Y7 Y/ g; O+ L, @; o1 G' H
10.9 模拟爆炸案例 327% r# b" c' `2 W1 r2 [
5 Y8 _# P3 I+ F' O8 ^10.9.1 案例运行效果 327
# Y- r. G! l6 n1 e9 o- u: P2 V; }. o: G! t. k" x5 e
10.9.2 光线投射回调接口— h# H5 y; b9 s, H
1 k4 R+ O4 o; H1 u7 ~ RayCastCallback 327- R. D, p! O5 u! D
& v, J0 r* @% |3 V: w3 y* D. p( {5 R
10.9.3 自身的光线投射回调类—
! b" k1 ?3 Q% T
$ Y0 {6 n* R; U5 @/ C RayCastClosestCallback 3287 P ?" P8 [2 V8 F
3 V: _" g: e/ A" M- w10.9.4 主控制类—
3 M% {! c9 T3 N# g p0 V/ X! P+ M6 h" i* ]
MyBox2dActivity 328
% o# o( X9 }, |- a7 _2 _! G
9 o5 a% P' y/ ^3 j( O0 u10.10 流体模拟 329/ f3 X0 D, T0 c$ ~( [5 M, S
. N; h7 n, N3 J10.10.1 流体模拟的相关知识 330
; S: L) {7 V1 h- S! N+ { d3 R0 `* [# S/ h7 y! @. z" o8 {- l
10.10.2 波浪制造机案例 333# N- a+ Z0 @3 I2 |# E1 e& R8 ?
4 y) j" H% T0 D- ]
10.10.3 软体案例 336
. N- M. W, X# t1 V) C5 l4 D8 C( f# T* C& t3 E
10.10.4 固体案例 3375 Z3 z( }) P( t9 Z- r/ y: ?6 r2 l
7 O- B& E, c4 ^6 c8 K10.10.5 粉尘案例 339
( k/ x! `# f. E, x
' x D, ]* `, f10.11 本章小结 3407 [6 ^9 B( E# h, y$ A
4 r: b. V& z; W/ O( K8 k7 N- \
第 11章 3D应用开发基础 3415 |2 z; A. v, x/ t# _% T7 Y5 v" O
: S) M1 v1 F; ?/ k4 p4 M/ |" f0 c11.1 OpenGL和OpenGL ES简介 341
0 j% U5 G) V) t
- _9 h) X0 x6 b9 O! L11.2 3D基本知识 343
/ J' H7 e- U5 m: h! I1 f' l$ m0 G/ H7 l
11.3 OpenGL ES 2.0 344
7 {# L) G3 b5 G, i Z# S* r1 u- h/ J8 f
11.3.1 OpenGL ES 2.0的渲染
8 o( T5 l/ ?: y& ]
2 Y4 w. F3 e, S 管线 345
% T1 B: g: ~" m# m7 R. L/ j7 z: H4 z: I/ b# i9 N
11.3.2 不同的绘制方式 3480 N( X' c& j! ^6 X g& K" O, g5 J
5 Z- ~9 _. b2 m11.3.3 初识OpenGL ES 2.0应用( J5 A( ~- H. J6 C0 u2 T
; ^1 ~( v% T$ o6 K$ Z
程序 350
}: a' A% A0 l/ D) Z3 g' y6 k% _6 Q) z6 X( ?4 r1 s
11.3.4 着色语言 355
: Z, O @9 j3 P, Y2 n' o. o3 x8 s+ B
11.3.5 正交投影 3571 e: @* B `! ?6 I' g
$ g3 \5 U$ E# q( c% l! }
11.3.6 透视投影 361 C+ ?0 ]+ [) n& f, {3 }3 b5 m
! `* r8 W9 c" ^- f7 G11.3.7 光照的3种组成元素 364
# O2 U9 r& d* Q& S9 Q! h
- [' o6 e' }' k% G8 g11.3.8 定向光与定位光 3661 o# V6 T: D* P/ D6 d* @
* Z7 f' i( a7 X. l3 z* l
11.3.9 点法向量和面法向量 371/ B# N) q2 O) l8 G3 ?3 z t N' J) @1 \
' }, h5 E' Q* ^+ ]
11.3.10 纹理映射 372( I1 r$ C2 B$ q# d0 g
# F3 d2 T: e {# I/ ?
11.4 利用OpenGL ES 2.0绘制真实的( s' w6 [2 g7 J! g( V" v8 V- ]
`6 U& E" \8 p, x4 ?2 t
流体 377
) r" N7 a9 H1 ^) R9 R" U$ L/ `* q0 Q0 n" S/ s" W3 G
11.4.1 流体绘制的策略 3773 c4 s u+ ?3 ]2 h; ?
5 \' `+ J/ o0 ]' q$ a11.4.2 一个简单的案例 379
% @- r V% X0 f; J' a2 Q2 [6 }, [) k
11.4.3 流体计算流水线回顾 388
! ]3 H6 h; P+ V. M) _8 s& w' C: j+ ]: u
11.5 OpenGL ES 3.x 3892 R2 N& _; f. N2 X: N+ U2 d
3 A# k! R0 {) w: K* G11.5.1 程序升级的要点 390
( G: I4 N! K* r e
" _3 o( d3 _3 [! I& @11.5.2 一个简单的案例 390" z2 L7 b7 z6 h. L9 O+ {, h% \
7 E( U2 o9 W; z& X- V11.6 用OpenGL ES实现2D绘制 3924 p+ z) K0 o9 T1 _3 ?0 j
# a( V& R$ u+ {7 ?11.7 本章小结 3940 Y2 D! c" t7 {" H% O. A
4 [0 H: w* }% b' E第 12章 滚屏动作类游戏—
/ V. ^' \7 t8 a3 S/ s7 q. ?5 R2 Z) ^/ B+ o( W/ }" Q' n' b1 `
《坦克大战》 395
1 e7 v' m) k( F: {: q/ E8 F5 D& |1 e4 D6 g5 d6 g- e
12.1 游戏的背景及功能概述 395
7 L8 A5 [5 b4 N4 W
/ T5 |) m2 o3 r# T8 D9 b12.1.1 背景概述 395
1 B" y6 B, n1 B' F5 P E/ R) Z/ Y3 C- X4 a+ r' P
12.1.2 功能简介 3957 Q" D7 _. z" r
2 A% s$ `* M1 g0 b5 K7 U( _) h( w
12.2 游戏的策划及准备工作 397
1 [4 f1 g' P9 ^
. Y7 e* y. M& _: Q( v# M2 w12.2.1 游戏的策划 397
+ }' I' @; T$ B8 Q6 N" }! Y
3 c5 ~- M' I& d' P6 q12.2.2 安卓平台下游戏开发的准备$ R' N3 i2 d2 X" N' M( V( I* G0 L
, S8 k+ t" u0 u$ M' A1 J, ]' {
工作 398* o4 _' m* B' c/ k% l. y: ?; e, [
# k: q9 Z) |; y2 q5 d12.3 游戏的架构 401" ^0 {1 h9 q, W2 k6 A
& V; Q8 e- |& ]
12.3.1 程序结构的简要介绍 401+ S( z7 d0 j* k
$ G. E0 Q" j' h6 a" R' E' O
12.3.2 服务器端的简要介绍 401 ^# ]' w, d" m! w6 Y5 ~
7 f4 }' P) l, S1 P2 Q& K7 z+ G
12.4 服务器端的开发 402" R* B+ { [6 ?& ? d X
& ~& |4 X- _% X k: Y" U9 A2 g
12.4.1 数据类的开发 402
4 L& {2 ]% \' E: _( d8 H* D' t% {( Q2 {, r: F# s f7 `& M
12.4.2 服务线程的开发 403; g% c+ W% w4 e, B
6 ^1 h# d3 I1 |12.4.3 碰撞检测类的开发 405
2 B; `8 A( I% B% j
0 z! n+ ]3 M/ d$ t12.4.4 动作执行类的开发 407
, g7 Z$ ]8 z$ k3 S; ^6 y! T+ v3 k+ P1 }
12.4.5 状态更新类的开发 410
2 E' e4 _6 a8 t% R) i
% F( A+ r$ w" O4 d" F12.5 Android端的开发 4110 X7 J* s% r9 u3 @- @* o# e v
; F' V" Q8 G j# R. R; a$ R( x12.5.1 数据类的开发 411
1 f) ]3 u+ i* h$ q( k0 u' F8 q' `: ` E' b D8 j4 G' h, R* S2 E; ^
12.5.2 TankActivity类的开发 413; G1 z3 e% B, s. i" K; K
5 ^7 ^; v& _$ a* ~1 Z3 M& t
12.5.3 MySurfaceView类的开发 415
! X% ~3 F( e2 t
; O& B9 X# n9 e( t' B12.5.4 菜单类的开发 419
& _2 S, {4 R0 o3 w: W9 {$ k& K: x( W/ e. _( J
12.5.5 杂项类的开发 421( \; s- d( C1 X$ c3 c6 f k
e. F# r1 I5 E, x; d4 N9 b/ O
12.5.6 物体绘制类的开发 425
+ K5 ^ ~ G6 u5 L1 y" X' v3 U' z0 b+ k" J' ~4 x" B- g
12.6 辅助工具类 426
0 S; B( \& R6 Q9 Z' D
' k) k8 j- B, B$ [' |12.6.1 摇杆工具类的开发 426
% O! v' U9 Z6 o3 {) v
@+ n3 |, h/ l0 @5 V: ~2 R" X- a12.6.2 数据接收工具类的开发 428
/ o l7 A4 Y5 z, l) \3 ~1 h+ T9 H; k' } S9 h
12.6.3 数据发送工具类的开发 429
6 u' u$ _2 ]4 ^0 B4 I! P2 a( m. f: E9 B8 n! j
12.7 地图设计器 431
' m) u1 o' U8 F* c* L: S( U, p U0 j/ {, E5 s# P, M
12.8 游戏的优化及改进 432
6 Y* I% `8 F, s
* X9 B/ D7 ~- v. O7 J第 13章 网络游戏开发—《风火三国》网络7 X, y7 \# R% y2 [+ H
! E. y# D$ g; j& F0 c) w+ o
对战游戏 433
& ]+ L* {& b2 O' m" t1 G7 q& y
8 ]$ Y1 i, s* l) Y; w. f, j, c13.1 游戏背景及功能概述 433 C3 b1 J7 B) _1 V a- y& r" h
' v2 {. L9 F9 b
13.1.1 背景概述 433
" n& j# D' J7 G7 K' i6 N* q
# g$ x& n. M7 G% S/ o" f. E( M& A13.1.2 功能简介 434( p3 g O, `: D
e& K) }( z' f9 y# \. }& O9 p13.2 游戏策划及准备工作 436
1 {+ m0 J; I' n# C% c9 q; p
5 n. `! i: x" \13.2.1 游戏的策划 436! Y0 R; f+ i6 S- d6 U& j2 S
( |( l* C# Q6 r* O6 L$ l" R/ T
13.2.2 Android平台下游戏开发的
/ [2 \( i: ~4 O5 {
7 R! f) c' f8 [2 \1 M. ~ 准备工作 436
! F4 j" S) Z5 z( Q
- L8 @7 K5 \, M6 P, u/ E3 r13.3 游戏的框架 4373 `4 i. s% _" |1 f/ z' `1 m* J3 d
! M. f: L/ {8 e2 m
13.3.1 各个类的简要介绍 4372 w/ ?& [) P0 Q4 y
, _7 v& E2 t% f9 m- V13.3.2 游戏的框架简介 438
+ z* A. |, B" v- F# l$ d6 }/ W
6 @% K" \( F" j$ q' |) L' N13.4 共有类SanGuoActivity的实现 439
p, t2 w) I: }' g" ^7 U1 r4 b" N0 r
+ @- s6 X) p. ~1 |13.5 辅助界面相关类的实现 444) e" \) h, f9 }1 L
% J7 d- _2 a$ z% v13.5.1 欢迎界面类 444
, o' N6 n+ `) f7 E0 ~! |9 v6 ^, P, B) p' O% _' ?& n" f0 e
13.5.2 主菜单界面类 446
% y! G9 `" M' R" S# I
) ~% J* D! ?. D5 z5 k; z( m13.6 游戏界面相关类的实现 448
, b. L( w: h+ T5 f7 A
+ I+ F, D3 K; @" F4 H( ^0 ~, [13.6.1 游戏界面框架 449- J% ?3 D: T, ~; s7 m3 g+ q+ s7 B
7 a8 l# h- S/ M s13.6.2 界面刷帧线程类 457& k" e' K, w0 w7 Y& J6 C2 E- O! C
0 }2 V" N! H. U+ _! P/ D13.6.3 牌图分割类 457
3 U: k9 i/ ^5 |9 B9 b: F3 w. H6 [+ Z# u* P4 _( A) w5 c5 w
13.6.4 牌的控制类 459
7 F: x7 t* e1 k5 w# N
+ |+ O# g* l) u* s U13.6.5 出牌规则类 460
/ d- r" s+ ?% o7 s, U S6 V
3 P& c4 ^. x6 f5 [& b13.7 客户端代理线程 461
" u+ L' X* _5 W3 A& d( [* ^% ?* Q& w$ L& {, ^1 V% H, ~5 W
13.8 服务器相关类 464
" U- a7 \ P& P& _, W) T0 S5 P4 g% e) u: u- E. S
13.8.1 服务器主类 464
s" C2 q9 [' ]0 b+ K1 i) m K% p ^1 V5 q+ _" M
13.8.2 服务器代理线程 4669 z0 N; Z) x$ _# V
+ c+ l( `+ Z) _0 [
13.8.3 发牌类 473
- N+ h! Q$ Z% y% y0 q* P4 d6 V$ h3 \6 V7 Q
13.8.4 初始化血点类 474
6 `: T# O- P; l3 N/ K
' I" b$ |4 [1 C: o% W( K7 L13.8.5 判断装备牌类 474: ~; Z+ V% P2 b
6 x% g; q) y) U) j, @# H% ?: e/ `* d13.8.6 管理玩家距离类 4758 \4 ]+ _; L( o
9 j0 S& \" o6 r0 ?! `9 t13.9 本章小结 476
0 c6 y1 T" W, Z$ r5 Y3 {# W; C z& B5 n$ ]1 I1 @
第 14章 益智类游戏—《Wo!Water!》 477
( U4 u: A9 N, v. }" B" q( U4 b6 _/ y5 s S0 [' L
14.1 游戏背景和功能概述 477
7 h K) @: I7 f% t( C/ N8 I0 M/ f6 F* F. f: d
14.1.1 背景概述 477. w2 l8 g1 ^2 C
# ~9 I, X; N1 Y14.1.2 功能介绍 478
' v8 J6 c+ i; \3 b
6 X% E+ r( c5 a/ v4 v% A' [# b+ j4 O14.2 游戏的策划及准备工作 4808 C. J* M; ?+ }# u! a! y
. L, P- D0 \7 T, d
14.2.1 游戏的策划 480
* g5 W* B2 x) m. Y5 H( K6 b5 G
) c2 N6 l" g2 p4 G$ S14.2.2 安卓平台下游戏开发的准备3 U& H/ M% h9 S3 \
8 Y5 M7 j/ H3 D$ C( G
工作 481
' I" o/ N1 q. q* L& G& x' b2 b# ]) `6 z' F* |6 I
14.3 游戏的架构 483
. Q+ ]" a+ W7 T5 l3 V) l2 w: \ l8 |7 _# M+ }7 v
14.3.1 各个类的简要介绍 484) U6 s' F2 F3 s. M0 Q
1 w$ y+ P# n$ x3 A( r6 E; l/ w14.3.2 游戏框架简介 486$ f# V. U; d" |4 P; q6 K! w: j" }
+ {3 Q1 }/ t& J3 H( a b! ~
14.4 常量及公共类 488# {% Z4 Q$ c# v8 Q
' i. i1 }5 A1 R% w
14.4.1 游戏主控类MainActivity 488
7 q2 H2 i4 l) \% y) M
5 C+ g& ?+ q; I4 D+ {14.4.2 游戏常量类Constant 490
2 }. G# h( |& B: k% _9 F+ Y$ c# }& y1 L$ [- I
14.4.3 游戏常量类$ I% x# Z0 x- g* Q
0 \7 V- X! _* l+ h1 o5 ^ SourceConstant 491
4 \: p7 M; g7 `, f5 _- R, \
5 V% o$ v. x; y6 O14.5 界面相关类 494) G, G. ? z7 c! E* q
G$ f* @% j3 u* j8 f8 ?0 ~14.5.1 游戏界面管理类ViewManager 494* e3 E! p; e0 h, r0 a' l
4 J: F7 U( u3 K3 u" ?14.5.2 主选关界面类BNMainSelectView 498% y9 D& E2 N: i
9 n: g }# e/ h+ x3 v14.5.3 游戏界面类BNGameView 502
4 \) e7 h" m6 a9 Y1 k* a# Y4 A5 l* k& R! M' _8 P# R: z: n# E
14.5.4 纹理矩形绘制类RectForDraw 512- S. G% v$ `+ Q# S2 _
3 x4 C/ i. i: i9 L" _
14.5.5 屏幕自适应相关类 515
7 ~: M R6 ~4 W5 e" \" O' t7 J, L f
14.6 线程相关类 517
H" ]# E) u% T2 c/ J( A3 J$ ~2 X$ Z8 E) b+ O5 b ?% S# C* o7 R
14.6.1 物理刷帧线程类PhysicsThread 517
# v6 J5 D. j d
" T/ U9 J( D& ^9 S6 n9 A* a- ?14.6.2 数据计算线程类
9 F7 U1 V# @; }' M$ S" v
* c+ f! Y/ H3 t+ R) F- h% P2 X* N SaveThread 519" [6 h( D5 k6 j; S: v) A5 K v
9 g: n9 ]! y5 ~9 F! }! f7 w2 b14.6.3 火焰线程类
/ j' Z: ^3 p! g- R6 A4 [
' Z3 ~8 k- ~& j( V& Z& C3 c: Q FireUpdateThread 520/ C" M2 X2 h1 y) k+ Q
' W/ Q2 d& E; b6 l9 i14.7 水粒子的相关类 521
n) l8 ~ \% F& M# p) z
1 z3 {# o5 i2 ~ I/ t. N3 \, ^14.7.1 水粒子物理封装类9 d. |' y2 }; W8 f- R: M
. `, S& C. ?3 _ WaterObject 521
( T: k6 n$ q8 G* p; P9 [. G% q! G0 g$ b5 G8 P
14.7.2 水纹理生成类. _# A7 e/ f4 J9 a8 ]; Z: b
! a% X/ \$ G' L. `
WaterForDraw 522
+ q+ y! r+ y. x! u: f/ d; F; W, l! @9 D8 h! k0 p! x3 O* F1 P& M
14.7.3 计算类PhyCaulate 525
, J% B7 d0 k+ ? W
: A& m$ i* V% p. \! G: h14.8 游戏中着色器的开发 5281 C3 ^* @% d5 H) s7 l. y
: ?! N% M' w& q4 g
14.8.1 纹理的着色器 5282 x6 E" l" _& d$ w/ M; I) @
( I2 t! V1 b- b. S( {14.8.2 水纹理的着色器 5293 m# l1 i9 l# H+ ], y
& N- f/ N1 T- }+ g" p
14.8.3 加载界面闪屏纹理的3 f( M8 }$ n% x1 f4 {' i- I
: Z8 C5 a T( o7 `5 z 着色器 530
1 j2 T- E8 N3 o& J8 B: P; k$ _6 m8 K J5 q
14.8.4 烟火的纹理着色器 5314 G1 X5 n. H& u: n0 S3 ~; f
& i. v. [* Q1 u14.9 游戏地图数据文件介绍 531
& U, o# p! Q! O+ Y0 k+ n0 n9 f7 R
14.10 游戏的优化及改进 5339 d& ^& z7 u4 j/ g( p3 H# Q
+ L0 J6 z2 k4 \/ A
第 15章 3D塔防类游戏—9 y$ M" n i2 Z0 b$ B) a+ U( z& y
' Z5 z9 x) B2 O* Z; E 《三国塔防》 5349 M& a# D; c& Z4 y! q: y! {, F
: |. Y: @: E4 | v8 T$ @. B
15.1 背景和功能概述 534+ ?- T0 s9 e+ o5 i: t
# ^' ~2 \& r; Z' r( J
15.1.1 游戏背景概述 534# l8 q l0 E( i- l9 [ E+ ^
" { m+ i# I' | c% B
15.1.2 游戏功能简介 534
* K8 z, h0 Y) r6 H, m9 a! d4 U: t! y1 h8 U2 P. I
15.2 游戏的策划及准备工作 538: l2 T+ X/ x8 i5 W& s1 t
9 d# c7 }: J- j" Q: k15.2.1 游戏的策划 538
|# G% B# l& w5 j1 U
5 s" ]: }4 z; z" x6 z1 c7 l15.2.2 手机平台下游戏的准备$ X$ b9 O2 W+ l. q6 l3 [6 B, [
, _, B5 Q5 V' r3 i
工作 538' f& ?$ B5 Y) _$ |, J5 j# I% d8 ~
2 o# L! D$ E0 G7 d* t) N# D* v
15.3 游戏的架构 542
9 D/ L3 k. Q7 r+ k9 x3 G% G5 j. R5 I3 n' I; a
15.3.1 各个类的简要介绍 542
* T% B! {. v* s( l& Y; B0 V; c) u+ h) t) Y, b
15.3.2 游戏框架简介 545
9 w1 x1 U8 O9 I& k$ q7 F# }
! L d. L& R( P! X3 U/ E15.4 公共类TaFang_Activity 546
8 W1 f7 y5 k! y- E/ T+ y) Y% K) M( P% E3 l$ W7 h$ g. R& q
15.5 界面显示类 548
# J/ p" N+ |3 A, [( b- D* f; R
D% c9 R" A9 e15.5.1 显示界面类8 \1 |4 @6 M1 z2 l
* _9 k7 o& ^9 p- v' J0 I# B' h
GlSurfaceView 549: a& D: U- |9 z( Q" ]
1 h4 u$ G& [6 P6 k! f
15.5.2 界面抽象父类TFAbstractView 549' z j/ A6 X( J: I' j# p
( K! O7 y& r$ e& L/ J6 p5 z# Q
15.5.3 加载资源界面类
3 v: b7 a# X6 r# v+ V0 ?; u( n e; P3 {) ]: _
LoadView 550
% b% }8 W, E, ]$ s$ Y0 I3 ?& `8 Q
: c, g! I/ `5 s15.5.4 选关设置界面类
c7 ?7 r* l s S% {( d* h
9 i W- K' `$ ` SelectView 551- K+ ^2 Y# }* M# U2 ]
* g; s' ~5 N% r+ W. H# t$ @0 W( k2 ` h
15.5.5 武器界面类WeaponView 553$ w* y% x5 H- c, z1 S
; v: V) U8 u7 w% w+ e, Z& k
15.6 场景及相关类 553- I0 N$ @7 w) f' Y
7 {( l6 u; _/ h3 D5 t2 ~1 Z. F' G+ v15.6.1 总场景管理类AllSence 5542 L4 V5 H; v: h ?, f
( d3 a9 Z9 h m
15.6.2 关卡场景类SenceLevel1 555
4 w+ q0 t' h* S# _& J, u: x# Y6 D! u
15.6.3 水面类Water 556
3 n/ z# G5 \- [# H4 F9 P, L0 n
! m4 K" A# t4 S4 A15.6.4 场景数据管理类
4 f7 C$ n/ L- _4 E6 N! Q1 l M. X# j4 o* q. V' X& i: N' F9 ]2 }& |
SenceData 556' I' H( p- D( F! O( S
0 ~% Z& b9 P' O& ~) t- z1 U15.7 辅助类 557# u9 W( ^6 J: ~. L3 e* r3 V0 F
b$ B W3 w1 p6 H/ z, o
15.7.1 按钮管理类MenuButton 557% U8 l- ?; c$ V8 c+ l( a
- x0 F' f9 T* b2 n( L/ a
15.7.2 单个怪物类6 u4 _$ K: k9 R/ v4 E P
' Q' _3 o+ y* P4 y( k SingleMonster1 558' l6 r4 T. X; d8 L- D6 w5 D; J
; b! j: q) j, @# s$ q2 [15.7.3 单个炮弹类SingleBullet1 561/ q4 V) D% @/ e; \7 \
% g S" z; q" k& V/ }) |; s
15.7.4 标志板管理类, k6 E6 T9 S6 W2 t0 n
' P0 w% p2 s# g/ h
BoardGroup 563
0 j- s" \5 ?! {
. j7 P; q8 ^! L! a& W5 i15.7.5 炮台管理类PaoGroup 564
/ [ r6 O. R/ E g+ T
; e! N4 ]2 O, d [( r. \8 M% J15.8 工具线程类 5654 L' U; D! T4 U- M+ `; c- X- x
f: N2 }) d$ E4 s
15.8.1 obj模型加载类LoadUtil 565
' ?+ D2 z3 b1 y, |8 E
$ d3 X+ X4 E- p, e+ L: P15.8.2 交点坐标计算类IntersectantUtil 567
, N ?5 m$ o0 P* ~
( M3 u9 s. u! l% [4 ]8 R( w$ x15.8.3 纹理管理器类TextureManager 5677 t) U/ h7 V9 O
- `4 M" L5 m" F9 g; f" Y' m2 C$ \7 d# q
15.8.4 水流动线程类' Q4 `: D3 P. i3 j1 B& E6 v9 w L
2 |# _" P. U F( p/ H
WaterThread 568
. R/ r0 B: e9 p: W. P; `/ A! O0 b1 Q8 t
15.8.5 怪物炮弹控制线程类( C( }6 v0 ?8 Y% L- }" N9 B0 b
0 ?. @0 k4 ?/ i4 o3 f MonPaoThread 569
% p/ J' K# \. _+ D) G, D: D! Q3 g* X8 ?1 Z0 V; J4 S! x0 K! L
15.9 粒子系统与着色器的开发 5696 i+ J& V- K/ ?
- D. t+ f: w& ^" P! `5 L) `15.9.1 粒子系统的开发 570
: _; o, a0 K' ~' W n. }4 O
+ w" M* h. H" B* T" V/ s$ M6 C2 O15.9.2 着色器的开发 571
# y: k9 W8 g8 T: g; k0 `' o1 c9 B
15.10 游戏的优化及改进 573
" x: J5 v7 e' s( Q! X9 Y7 Y8 o# p" u" W9 ]0 ]# ^8 v
15.11 本章小结 574* j- H ]; t' x; y
+ r1 D& U# j( ?) @0 N第 16章 策略游戏—《大富翁》 575
/ K$ G/ ~7 T; U) S! v% Y! N* L3 X2 M" r2 K
16.1 游戏的背景和功能概述 5753 k9 P& N" w# z( t; E- y: B9 v/ U
+ G2 m- J9 X" f
16.1.1 背景概述 575
0 J6 R% _& l, @1 \2 }2 ], I6 I7 `- X+ c4 r b* F8 `: D
16.1.2 功能简介 575
7 L9 _" ] p! j' @2 G Q
# P0 q8 w* K1 U$ }. e/ I16.2 游戏的策划及准备工作 578
8 _( ?8 h3 n2 d' \4 K7 D5 L+ T7 Q$ H
16.2.1 游戏的策划 578
1 Z8 {# }0 G, H, e$ V0 U, p% u- [5 F, w- A' U2 u
16.2.2 安卓平台下游戏开发的准备
4 P% M4 B) E' F
+ T$ y6 F+ p7 W4 t! | 工作 579# |! @+ m0 x+ X$ o' a
$ [3 l/ K9 U% A" L$ C
16.3 游戏的架构 585
% w' Z' i0 k! U7 c! O0 W9 Q f# h; S
16.3.1 程序结构的简要介绍 585/ O+ N0 {7 w2 i
; @( T. P" ~% }* a3 g5 W
16.3.2 游戏各个类的简要介绍 585: z- ?; W& N+ {6 w
; `/ |' l( D0 ? T0 j16.4 地图设计器的开发 587
$ _& M3 x& S9 |& c8 L% N% s
$ F* ?1 q) o2 e! S' J16.4.1 地图设计器的开发设计
7 m" N. ?& U/ v7 J4 J; j7 Z3 t. \. u7 Y4 E/ u
思路 587# G, \+ W( P6 o7 P, m, W
/ [# Z$ \$ k6 B! ^, N, ~16.4.2 地图设计器的框架介绍 588
: @2 M' t& b9 I3 ]: u- A
4 m- @6 n. }7 h E0 n h% ?$ ^16.4.3 底层地图设计器的开发" f& H, r8 q7 w' g) f
1 d) Q: H" o7 Z' \7 Q
步骤 588
) G: S0 _ t! ]( i* i& j1 ~$ ^, ]2 X& T2 Q) o4 I
16.5 Activity和游戏工具类的开发 592
5 |5 n7 x& i! Q" X3 S1 y) L! n0 O1 e) {/ X
16.5.1 主控制类—ZActivity的开发 592
9 @- v2 D5 [2 G6 Y3 A7 M9 @" @
" X! G% t7 B/ Z0 k" @" H- C G# C( t16.5.2 常量工具类ConstantUtil的
1 n( \9 r$ _; B" H
8 b7 L, I) Y+ R* I$ G' ~: h1 W 开发 594$ j! l0 a; \3 O4 w
- Z7 M, C0 w* h) n6 ]
16.5.3 日期管理类DateUtil的. @$ i; C: M& {5 K' s. _# v
- u7 z \" O! @6 `& V7 P1 [ \ 开发 595
+ K& F: \6 X1 M7 G" \8 h0 @: H3 V1 B* @+ g8 h
16.5.4 图片管理类PicManager的- s! d7 q" S; y! S* R; @) q
* X: T4 V6 d c( R- O2 R5 z 开发 596# ~7 p& `7 ^& w9 X" W5 s- |! T
) y; k( {2 S8 o( ?7 s16.6 数据存取模块的开发 597# ~/ J" W9 [/ h
4 x2 _' p# Q, Y1 Z) w$ {. d0 F, h3 ?
16.6.1 地图层信息的封装类 5973 l( O) w$ I7 R
; y/ Y& |3 F$ B# ?16.6.2 数据存取相关类的4 q/ O P1 Y: L2 l" J
" g$ t1 [: G6 |0 q
介绍 600, h/ h. O9 o/ q/ R" Y- t6 ]
/ j ?2 g8 v) M16.7 人物角色模块的开发 604, N+ B: g- @ s- D; s7 L$ N
9 `( h7 Y$ j) u5 U7 G16.7.1 Figure类的代码框架 604
. i8 t2 U1 L$ ~
( t4 C. J; B1 J& A16.7.2 Dice类的代码框架 606
- Y) [+ n7 p+ r, ^
6 V: A- e6 X0 p$ ]3 T. W16.7.3 FigureGoThread类的
u% L4 q' g5 N m2 I9 _! }1 p
代码框架 607* u" V# Z. E! l& x. S! T3 c( T
9 B) L2 g8 T0 B6 d P F4 Z
16.8 表示层界面模块的开发 612! W9 S. h* u# q/ o T" A
/ v5 w1 d7 }& N# q" g16.8.1 游戏界面GameView的框架; i+ s3 `5 `* s
% |+ n# _8 m( `; }8 J1 R
介绍 612
' p8 ]+ Y* M; d0 U& I8 U# g. J1 U2 u3 P x) Z# a# `9 l
16.8.2 游戏界面绘制方法onDraw的) v3 d5 h7 w8 Z+ H
/ @$ ^4 {8 _" y
介绍 614
2 G, }3 z; x4 [! q6 u" @
% p8 [2 k' ?8 N! h- c; l, A16.8.3 游戏界面屏幕监听方法onTouch的介绍 618
& s; b/ L v3 K/ E) o& ]
. V* E4 e9 H' l# S16.8.4 后台线程GameViewThread的
/ J% c4 T$ L' k+ d+ i9 X
' ~+ _0 C0 l, e- @: a$ Z5 \( W 开发 619
1 Y- C% }/ ?: u+ r0 n0 j& j3 ~. p7 V2 W* `8 G) ~4 ~
16.9 地图中可遇实体模块的开发 620
$ q5 ^ X* o! M5 T5 K
3 I4 N7 l3 n! l, F- O: C16.9.1 绘制类—MyDrawable的
, `# t5 U* X: p1 J% t. D! ?& ~
1 ^' p) f6 q; _1 R+ `- O# w. k 开发 620
: Q O% U+ {4 }; _9 Y( k& D, M M
6 {8 K( B" m. k% l7 [% u x7 B16.9.2 抽象类—
+ k1 H/ Y! h; r& K/ O8 {
2 {8 x) u9 ?3 \7 J7 Y. o; K2 A MyMeetableDrawable的
+ E+ Z( P' [3 R$ i0 c+ x$ o, [3 p a5 e- r- b# | y
开发 6229 _3 F! @* g# a, V/ P1 [
2 g/ @, x8 k: u0 Y; u
16.9.3 土地类—1 h( L2 p) q7 d: n4 |
9 I. O3 ?0 ^6 ~; L: s# K' S- x" K GroundDrawable类 623! A. d- P5 v! U
: `* ]' L J/ r
16.9.4 可遇实体对象的调用8 D; X* c/ G; F5 @ }+ r
' w+ g4 D; ^# y) |6 e
流程 6244 R- N/ v; t8 m
3 K7 J' M( f- [2 D; L16.10 管理面板模块的开发 625! A/ A# J" c$ M( h6 e- B
1 N% H( R% E3 C7 d1 X) `4 E/ g1 G) r( ?- O16.11 游戏的优化及改进 6272 A r& @+ _* Z
: g" `$ e; q, a3 [
第 17章 休闲类游戏—《切切乐》 629% k& G: b, M" m* ^& }" N
7 x# S: i6 U- c/ y' s
17.1 游戏的背景和功能概述 629
# Y A5 ~: E* K8 |1 z1 M0 E6 i0 g4 {1 I' j2 f+ b9 U% J
17.1.1 背景描述 629. q0 H" ^+ z4 o( Z% ]+ U$ Y
4 D2 K4 B8 V2 p17.1.2 功能介绍 630
% K4 q9 ]. l2 G4 a2 ?+ l- `* E
4 G& i K- P. D! s17.2 游戏的策划及准备工作 633
' X% ], J. Q) U+ G! \' `! N' T4 h
17.2.1 游戏的策划 633
K2 @$ t# ~3 }- @. l4 T4 F
; T: R: G) S5 j+ }- ]9 x1 k4 o17.2.2 手机平台下游戏的准备
& E2 _% S$ n b% f* M( T% q& i. M8 @4 G
工作 633
+ |1 ~" d7 W& e/ ^8 ]# e
! o4 N2 s* O2 X: S- H0 g- I17.3 游戏的架构 635( V" b5 w0 n/ c3 m
/ q+ w& k! j* s. A4 [7 D" L
17.3.1 各个类的简要介绍 635
4 a i1 F% l* R) t/ g; d; h* M2 Z1 K& s/ K# z
17.3.2 游戏框架简介 637; O+ z6 _: L9 a$ a$ a+ q2 O
$ w( W. T. F* C3 O! p% W17.4 显示界面类 638
! N8 d0 b: Q: r9 {4 C( [: Y3 ^. i! c& a& s9 g' \& F
17.5 辅助工具类 644
P% Q8 U. e6 U* u6 f. V L& M/ \
17.5.1 工具类 6458 l% @& k( X6 p- J) c
6 q2 U8 D4 {# s: ^! K/ G17.5.2 辅助类 648( E7 K. ?; T+ K
( T/ ]; w6 M% [2 Q {1 L* a: O17.6 绘制相关类 658# t8 o1 W W% c/ S! d
- q$ U- @$ C( E) j& @0 _17.6.1 BNObject绘制类的
1 W. ^5 B6 M y
: g |9 z8 N# ~& L4 m 开发 658
2 ^, c/ m: _. P: }4 q
" U3 \5 J1 f4 T17.6.2 BNPolyObject绘制类的0 v7 ?; j3 C7 V a
* o k F1 y7 U% r+ G
开发 662
" w* r; o1 b6 O1 P6 D% w
1 l8 ?0 c: R7 u& r' J9 h17.7 雪花粒子系统的开发 663
- A9 w# ]7 Y; }" w# i% P1 q
. c6 ~. {% ~: ^% x17.7.1 基本原理 664
- _9 M. H* F5 B; M) R) Z) R: X/ S
. n* I+ M5 H# J; e$ e, g17.7.2 开发步骤 664- V, E' p# L* r- z
* E$ T7 k4 |# X/ ]# w; Q
17.8 本游戏中的着色器 666+ `, }2 P% C5 `; V
; \1 J* w0 j% Y# Y. k7 }6 ~
17.9 游戏的优化及改进 668
# W; L' g7 H5 a, w: a, F+ v& c% i) H7 `! l1 r2 \
17.10 本章小结 669; N) a( {; G6 \) `0 @" y
1 {2 \. v+ b2 ?3 U第 18章 休闲类游戏—《3D冰球》 670
! r g. ?6 ^( ~) ]* s# P2 q, t' @* A+ ~' P1 a! K
18.1 游戏的背景和功能概述 670
. B! n: W9 k2 Z2 m6 h
+ ?/ i% X- c9 s Q6 M; {# t18.1.1 背景描述 670" ]- Z' f+ P' l( G. B
3 z) r8 R8 \$ X2 r: a# Z
18.1.2 功能介绍 671
8 s+ x1 z! t6 C) _" w) ]
* y: K0 `2 R* Z9 \& S18.2 游戏的策划及准备工作 6743 m$ k# ^7 S' v% L9 J x: J
4 [& _- f0 F: U- y$ b18.2.1 游戏的策划 674# [" [! n5 d4 k7 {8 x" ?6 Q
5 E* r; K( x6 P& S$ F
18.2.2 手机平台下游戏的准备
2 {0 i2 `# }" H/ s5 c. P/ q- K: r" Q. `( q
工作 675- q2 q/ M3 F& q/ a; W
+ r* c8 ^0 v4 U' i* L! Q4 v18.3 游戏的架构 677
/ L) X/ M# x' d/ e0 ?; Y' B# k
7 }. v: N! v* k; p. l1 e" y! T4 H" i& u! I18.3.1 各个类的简要介绍 677
+ H( {; T7 [; f1 ]6 |java8.com* K! q0 i7 R v* u c! w
18.3.2 游戏框架简介 680
" V8 G/ G3 X; E V m1 x% _7 \( N+ w7 F, }: s
18.4 显示界面类 681/ {- a5 i1 E Q+ x; i: ^
9 f) U) C: u) j7 K
18.4.1 显示界面MySurfaceView
/ b! P, ~2 m" g J, L$ l6 a! E" ]. `! `
类 681
5 O2 |# g2 s2 n7 w% R1 s
7 b2 c, a) X ~6 I+ p$ D( O0 @18.4.2 加载界面LoadingView类 682
+ G1 u& Y0 u! c( h6 @7 T6 ~) x# k# v$ p0 V- b- ]% A3 T) n' [8 N
18.4.3 主界面MainView类 683
6 d( @2 a' o3 r& C/ q3 D. V: N! x 2 t1 C' \% j4 @0 |" t: P- y; N
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% f% b/ i/ P/ ^7 d: @: y
- I9 ]" T3 @% R1 P9 S
7 U% [4 |2 W& b( [$ R
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