TA的每日心情 | 开心 29 分钟前 |
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Java电子书:深度解析Java游戏服务器开发 PDF 电子书 Java吧 java8.com5 r* f' \; X0 M2 ]: M
- R2 n" n- Z1 |' R作者:何金成 编著出版社:电子工业出版社出版时间:2017年01月5 s, G z, q" }& v' K( V/ z1 H1 z" K
1 n A9 o3 r7 M' q
编号:166-Java吧资源免费-X0063【Java吧 java8.com】
" v/ V- n+ u- F: K5 }" F4 [# q: b
% v* `# z8 }9 V2 V8 b; h/ x s4 ~0 M8 ]; a, {8 j8 j
目录:
% ]* b* u# Z9 q6 B
' P: k1 o% o9 q. ~* U
/ j- B q2 f6 J; }- b6 w- ^- V/ a/ `6 |4 U" C$ v3 ?4 r# G6 A
基础篇 走进游戏开发' P2 h* y# Y- m
第1章 认识游戏 2- R8 ?1 R; k, W+ j; r; J+ l
1.1 什么是游戏 2
# n% a, e Q0 W( n. z) |9 k" H0 Q1.1.1 游戏的定义 2# `4 U& l) i- {) s- v
1.1.2 游戏的分类 3
/ h g" R$ s f$ I; l1.2 游戏开发及分工 73 H r3 @1 V' \
1.3 游戏行业现状分析 12
$ }' \$ k4 O3 o: e5 M' a3 \1.4 游戏服务器开发要点 15
- W, B# n; @4 s" t1 \7 j总结 17* i% E9 p: y6 T. X) q+ I4 c
第2章 环境搭建 18" ^6 E5 S# k, {. e
2.1 Windows开发环境搭建 18
% l) F8 ~: S" t/ R6 O2.1.1 安装JDK 18
1 `) h4 @" `; Z$ p$ d9 w# `2.1.2 安装Eclipse 20, E3 A# E' O* E' ]; [, P
2.1.3 安装数据库客户端工具 215 t1 l. e0 G) {& M
2.1.4 安装SSH工具 21; b' u2 I: m* s& @
2.1.5 安装其他工具 22! Q* e: L$ [3 U$ C
2.2 Mac OS X开发环境搭建 22
9 ^5 D1 @, J) g) c5 E: x* d( F/ K2.2.1 安装JDK 23
& a& Z" K# i" x1 H4 k2.2.2 安装Eclipse 23$ d2 n. j' |* ]# v* b8 f9 l
2.2.3 安装数据库客户端工具 24) h. Z) V. Y# t
2.2.4 安装SSH工具 24: }9 ]- W, x- Z9 l8 }3 o
2.2.5 安装其他工具 24
. ~/ A, j* F1 q/ W' S' [2.3 Linux服务器环境搭建 25
& G3 f D1 V; t. `3 J" |. Z2.3.1 安装JDK 25
* ~7 P1 ]& m2 g2.3.2 安装Tomcat 26
1 E3 s( i7 T% t; e' {) r1 g* j2.3.3 安装MySQL 26$ v$ n6 @/ O2 X/ r8 d
2.3.4 安装Mongo 28
1 \# E8 ]4 B9 w8 j/ @( l% u2.3.5 安装Redis 29
: G- h7 O- C/ L( ^% o9 |# _' z2.3.6 安装Memcache 32* I3 f' H* F9 c4 h: O
2.4 总结 33
7 T2 |: S5 c0 ~" }& H# k6 Q8 d8 E入门篇 游戏开发3 _( _5 C' c* n
第3章 网络通信 363 `( ~+ s3 P! W! H' ^+ C- D
3.1 通信协议 36% [1 q' J/ N; B8 X6 u# x9 u
3.1.1 面向连接的TCP 374 H1 I$ a) f3 {* R
3.1.2 面向数据报的UDP 38
& _9 x4 ` H9 z( R3.1.3 HTTP编程 39
+ R" a' Q% i: b. p% ~3.1.4 Socket编程 46' V5 w! p, R( Y `( g
3.1.5 WebSocket编程 54
/ u# h) G7 L- E3.2 Java NIO基础 588 C2 W/ X! q& D( x: f
3.2.1 BIO编程(Blocking-IO,阻塞式IO) 59
6 f9 r2 \( S0 ?0 J% z0 {3.2.2 NIO编程(Non-Blocking IO,非阻塞式IO) 61. }; \! n2 u, X5 s. B8 g
3.2.3 AIO编程(Async IO/NIO.2,异步IO) 68
+ P6 Z# y i" i4 V4 {/ ?3.3 Mina的介绍及其使用 75
1 W. Y% s8 X4 t! v- A3.3.1 总体架构 76
: x8 E# w1 V# o( L8 @$ M3.3.2 IoService 77 z. d ?- n# Q
3.3.3 IoFilterChain 776 ?3 T: n% p+ i' q9 t! H0 g( [0 u
3.3.4 IoHandler 77- W. j+ r6 h5 G
3.3.5 IoSession 77
; \5 f+ F7 M4 P' [: x$ e* \5 |/ J$ ^8 ]3.3.6 工作原理 787 t9 D# }9 H8 C: L
3.3.7 Acceptor与Connector线程 783 i' I/ G- b3 y8 S5 F1 I1 y2 W3 ]
3.3.8 Processor线程 788 V* B" o# }0 j% C
3.3.9 线程模型 79
9 y9 [& } M2 S7 E3.3.10 请求的处理顺序 800 L) d' u* ?+ x7 [3 V
3.3.11 Mina编程 81
4 R% @/ U9 a" ~8 X6 g6 d+ a9 Y4 L3.4 Netty的介绍及其使用 88: {7 u: G3 G! `( T0 W7 K! J2 v
3.4.1 总体架构 88
1 w% a8 Q1 `" u( h' T3.4.2 零拷贝 89+ M0 a% [ a' C1 ^9 Q8 Z6 Q
3.4.3 Codec框架 90
; b7 M& ~3 r$ k( D' T3.4.4 Channel 90
0 O0 M& E' l. N* o3 J3.4.5 ChannelEvent 91
$ Z! `1 ~5 _4 L2 @9 C3.4.6 ChannelPipeline 914 B! n* h0 h6 p9 A
3.4.7 Netty编程 91, J4 [4 \$ G7 l- w8 |5 P0 X
总结 100
& w- ]% }' C3 l e7 G/ t! p第4章 数据交互 101
8 x- C9 G& F/ B8 z7 g5 g" J: k4.1 数据传输格式 1012 F5 U/ [( r9 ~& H+ @0 C* b8 M
4.2 JSON的使用及解析 103
, H1 K/ j: V' I2 V; {4.2.1 JSON语法 103 I& g% p2 E1 _7 G$ n! V: ~
4.2.2 JSON对象 104
: y) x5 i' b6 Q1 T* i4.2.3 JSON数组 104/ ~( o; [+ v" b( Z; A' }! ^7 B, L" {
4.2.4 Java中的JSON解析 105
8 j' o3 i- ~& [' F- {4.3 XML的使用及解析 110
- g6 n" Z- |3 j; W. P4.3.1 XML的特征 111
) c5 f* n, }+ ^7 \7 q5 F _4.3.2 数据共享 111
f6 M* K0 n6 b6 R, j4.3.3 数据传输 111
5 b. k* j; T8 A9 X1 b" {- N4.3.4 平台兼容 111- y* h9 _5 s1 G+ F8 F% {: G
4.3.5 JSON与XML的比较 112
' l6 C) s h+ O2 b7 g& D& k4.3.6 Java中的XML解析 112
3 ?9 W4 B; O) P; F9 P+ J( n4.4 Google Protocol Buffer的介绍及使用 128, r' _3 U5 I; L8 _: H
4.4.1 Protobuffer的安装与编译 1289 o8 ?7 b# c+ Y: \ Q
4.4.2 Protobuffer的语法 1290 g1 ^3 @ _ _0 H; g
4.4.3 生成Java类 130+ f6 {) i( ~# y$ c- a; {
4.4.4 Eclipse的protobuf-dt插件 1313 j' J2 J% _# H
4.4.5 示例程序 132
8 N) u( Z9 m. k" c总结 134! H$ L( O& q$ j7 e
第5章 数据缓存与持久化 135
, Q8 s- q' f# j8 \5 M d5.1 游戏数据存储 135& T7 n, E1 Z( |: o. X
5.1.1 数据分类 136
4 Z* j9 l) |# G+ q; A5.1.2 数据缓存方式 136# v* m( r$ o$ V, @
5.1.3 数据持久化方式 137
& f5 d3 O/ e; v7 }# a. s6 K6 R& M5.1.4 数据库的比较 137
# j% B) r7 g2 h- o6 k5.2 MySQL的介绍及使用 1382 j7 q3 t3 I; v1 O( R/ i, l
5.2.1 特点 138/ [: c% |; L. u+ {
5.2.2 数据类型 139
' m! V! c" T" q) U5.2.3 MySQL的使用 1399 h2 G) ^1 j d1 R; d
5.2.4 在Java中使用MySQL 142
% l& a; G$ _% k* J6 P5.3 MongoDB的介绍及使用 157
( J% f) |% A7 L/ V r5.3.1 MongoDB的主要特点 157
F; P$ u/ u# v; ], U5.3.2 了解API 159
4 ?/ f/ c) W I ^6 ]/ j6 m' f3 G5.3.3 Mongo的使用 162
. c3 G# h, I w/ `1 D5.4 Memcache的介绍及使用 174
: R. [' T( b$ J. X2 u) ^5.4.1 Memcache的特点 175
+ R) y; P, f8 K# k- v- z P5.4.2 Memcache的使用场景 176
% _" R# w) X2 I- `; T5.4.3 在Java中使用Memcache 177
$ C, d4 ]7 v/ a1 C9 G6 @8 C5.4.4 客户端使用要点 1820 [; m. [9 l8 G
5.5 Redis的介绍及使用 183% M @& {( E! I" I. ^
5.5.1 Redis的特点 183) b( F7 X' U# g, Y
5.5.2 Redis的持久化 1847 N6 u1 U5 S( u3 v* k' ? D Y1 T
5.5.3 Redis的主从复制 184% M9 k" K& }6 z# w- [& Y
5.5.4 在Java中使用Redis 185
3 n2 @' G' z5 \2 w. v2 Z总结 199
* F/ H) ]( A, v0 S第6章 游戏逻辑 2005 [1 R3 t& `9 l6 s! @7 W
6.1 逻辑架构 200
& r* Z( H \5 e9 t6.1.1 项目目录 200 M' L% k/ m- E- h7 B" i! a, o2 ?
6.1.2 模块介绍 202- I. n$ ^( C$ M' N6 i1 B
6.2 逻辑流程 212
) Q% t6 X# q, A5 d6.2.1 网络模块 212
# ]) W) `+ r$ _9 o6.2.2 线程池 221
1 Z' M; `1 Z9 B; W( [- C6.2.3 启动服务器 222
' ]4 y0 x8 a& X, y6.2.4 逻辑请求处理 223 y8 ]' q. Y5 C7 n
6.2.5 关闭服务器 2284 M- M" G. K o# v
6.3 事件处理器 229
k/ M3 N; Q. S1 I6.4 定时任务 236
* }0 O, W3 f7 @& N" m2 E A& q6.5 RPC框架 244. z/ N% K) V& A& N( K
6.5.1 Json-rpc 244
. O3 t) b( R' m2 T- g1 H) q( t6.5.2 Motan 253
9 H% b j% c9 ?9 ?4 U总结 264
7 S. d5 ~3 L, \第7章 游戏安全 265
P9 O, v- B5 A) e2 f" i6 y( Y7.1 游戏安全的必要性 265
1 b/ ?9 ~6 D8 v; U7.2 登录安全 2666 V) Q* D) ]. \. y- a
7.3 游戏充值 266
7 a) n9 |+ |1 F' N7.4 SQL注入 267& v/ S& k! M7 b8 z7 N' u+ `
7.5 通信协议与消息格式 268( |1 @5 T9 m* F1 l
7.6 整型溢出 269
) v& Y& j, v) r; ?- W% I, A9 }7.7 并发请求 2696 m1 v( d4 F8 r" N' t" R
7.8 逻辑漏洞 270
% @1 G+ `; a) X+ r$ j; D7.9 日志系统 271# C2 s; u2 D7 V K S# A7 g
总结 2713 Q; h; J& Q/ w* H; R% E v
高级篇 游戏服务器的设计及优化
8 T+ e. d, O: ?; H第8章 服务器架构分析 274# c+ ^" |. a- F# t, U) W
8.1 服务器架构的演变过程 274! e# S6 q! D+ l2 z) O y. Z
8.2 全区同服架构分析 277
, ^9 d- P' b4 C% [5 A9 u* D3 f7 f+ r8 \8.2.1 COC架构模型分析 2788 {9 w5 h$ t- L6 z
8.2.2 COK架构模型分析 279
9 W5 Y: i8 p {8.3 分区分服架构分析 281; `: K* v7 H, J2 e
8.4 弱联网类游戏架构分析 282
$ R$ Z3 ~" I3 b8.5 MMORPG类游戏架构分析 2833 c6 @4 {5 K/ `) G
总结 285
; R+ g' r) g! l* c/ F% H第9章 《皇室战争》游戏开发实战 286, _ N: L% @! V1 d4 x
9.1 微竞技游戏介绍 286
" e0 s& y% q# |- c3 l! W8 |9.2 架构分析及搭建 2879 q0 @0 j' B5 t& H( n
9.2.1 功能分析 2874 N. R; S* I* f8 }
9.2.2 服务器部署架构 288' E/ E8 O5 ^' r5 v5 \% [6 e
9.2.3 系统架构 289
8 Q8 ?7 A) @- g9 N, ]9.3 数据持久化方案 290
- _- A' S- F$ t9.3.1 数据结构分析 290
1 A+ X9 A; A/ p6 Z9.3.2 使用Morphia操作MongoDB 295
. C5 l2 s* A! C5 k& X+ T9 I' t9.4 Netty网络框架的使用 3008 Q/ A( ~+ S2 H6 _
9.4.1 Netty实现的HTTP服务器 300
! T+ j0 @5 d0 }: |5 p( r9.4.2 Netty实现的TCP服务器 309
/ |3 m0 v/ ]4 \) b7 k- I k# W9.5 账号系统 316
* R9 f) \( T% F4 Z4 G$ O: ]9.6 个人信息 323* s5 m- S# H$ _4 d G" z9 ?
9.7 英雄卡牌系统 327
* \! S/ `+ k. h5 j' S9.8 宝箱系统 334
2 R: V E$ a/ z, B" w% {9.9 战斗系统 339
3 Y! j# m- J7 _% Q4 l9.10 客户端模拟 3495 {6 o7 J& D7 n2 {
9.10.1 登录界面 349
0 \% N ^! X' b) d7 G( `9.10.2 选服界面 354
# W/ m4 `$ u7 F5 Q9.10.3 主逻辑界面 358* W4 m: s0 U) v. M$ l% r) S
9.10.4 对战界面 363/ C) \5 I9 b4 a& I2 G
总结 372 java8.com2 E1 Z2 S6 n. S; n
第10章 游戏开发技术前景 373; E$ ]1 Y: w8 @& P, S
10.1 Egret 3732 M. q; q% x" F/ D: x
10.2 Cocos 2D 374% z; F8 V+ X% x7 o' i6 s
10.3 Unity 375 k# J P' A( L( l1 f
10.4 Unreal 376! P8 B/ u9 b$ P! l) m' \, d
10.5 Java 376
/ E1 c- ?6 U7 }4 i/ W: t10.6 Node.js 377 ^' K/ X% O. W$ J# n) R
总结 378! u" D& S* Q/ B- a" C3 s
! F) o3 ~2 ~0 P) a7 s5 h, ^9 l
9 o/ \: I/ j4 A. X8 y+ |
e' s) n, q2 [3 Q7 C3 q" p( {5 r
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2 ~/ W& T+ E% ^0 f! I' {
) k' R& g2 J! Q4 A& p( n6 q ]$ i
/ r' U2 A4 Z$ G2 z+ k: B& c$ m+ w0 `& p) a
; j) g. M$ M% y$ A; }8 e6 w# I5 r( q( f
4 h5 ~; {. ]8 ~. d' _+ ?" w; k3 P$ M
- d: R8 `" C0 H& A# n3 y- D B% B2 t. H" M5 W
6 O- C. }1 f/ A f* r2 t( k1 U/ V+ l* c* J8 j
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