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Java电子书:深度解析Java游戏服务器开发 PDF 电子书 Java吧 java8.com
' x8 x. e( u5 \! G! F: N/ ^7 J" ?* o
作者:何金成 编著出版社:电子工业出版社出版时间:2017年01月4 O! d8 U) v& n6 ~' o
. s2 I& j8 B% Q" E
编号:166-Java吧资源免费-X0063【Java吧 java8.com】
6 Y5 A3 s# y) i: I2 `! E& O
; \ d2 C3 r8 s' b7 d7 }! F" y* u8 t8 d3 x# {
# w% B) R8 f! y! h- M目录:
8 ^9 A2 {, h/ i- }. u% \- J9 u0 `3 Z
6 y- Y% v) \. z# o" K
+ k* g& s- F, D- E U基础篇 走进游戏开发* n. c, m$ j9 d
第1章 认识游戏 2
P1 S. z9 @; z7 q% r1.1 什么是游戏 29 b. T ^0 B# H8 E! w
1.1.1 游戏的定义 2! _# B, `: y d
1.1.2 游戏的分类 3
/ S B) z, B1 O1.2 游戏开发及分工 7
Q$ O- B* I) s( t/ W: \9 C) Y1.3 游戏行业现状分析 12
3 L# A2 b- r/ V3 C% K& |0 E1.4 游戏服务器开发要点 15
+ X- \% A$ M6 `总结 17
3 a5 x# M4 h: o$ K& _第2章 环境搭建 18
% z# }5 ^) d2 X0 P+ q" z4 C% ?2.1 Windows开发环境搭建 186 ? v* n2 h3 p2 X% g7 ~
2.1.1 安装JDK 185 r! S% t. b( t7 s' V- K6 _- a
2.1.2 安装Eclipse 204 ]2 w; z4 ?# w, W
2.1.3 安装数据库客户端工具 21
) D6 I. M. @9 G) C1 c2.1.4 安装SSH工具 21& u. O( z6 V2 l) F! J
2.1.5 安装其他工具 227 E$ _$ V# \% r" [) _
2.2 Mac OS X开发环境搭建 227 [& O0 H# H4 e& I- `
2.2.1 安装JDK 23) [* J% X0 h) i- v! ^ I
2.2.2 安装Eclipse 23
4 C- V" d& ~1 y2.2.3 安装数据库客户端工具 240 C7 R" t% z; S4 E) Z6 d k
2.2.4 安装SSH工具 24
0 i! w0 I2 H2 J, T2.2.5 安装其他工具 24
$ g# |! B: a! I2 |- p* A2.3 Linux服务器环境搭建 252 Q. R8 {# @5 T
2.3.1 安装JDK 25
) {* Z& I$ R! J2.3.2 安装Tomcat 26
; r5 u6 H0 P8 I1 V% r, N D) d2.3.3 安装MySQL 26
7 t) `. e8 J3 P& ?& t! N: A2.3.4 安装Mongo 28# }- u# v4 u5 g4 a; k$ L7 Q. I
2.3.5 安装Redis 29
0 L' h% L- y2 Z: e8 E7 N2.3.6 安装Memcache 32: K6 A( O# W+ Q& V
2.4 总结 33
% x0 E$ u; o2 V( ?入门篇 游戏开发8 G" {% C# [+ {6 l, v
第3章 网络通信 366 E3 j! M5 n8 f4 b
3.1 通信协议 360 W: J+ v' E- K7 p5 w" T* S" a8 W4 f
3.1.1 面向连接的TCP 37
# z& |) G! C2 m7 ^, F3.1.2 面向数据报的UDP 38
" ?! t3 y9 S! r$ A' U4 Q3.1.3 HTTP编程 39
& X2 C% V! H# ~4 u+ X( ~" B8 F3.1.4 Socket编程 469 T0 U/ F$ H1 k, ?3 w; k( {
3.1.5 WebSocket编程 54( K9 x4 j( ~1 p
3.2 Java NIO基础 582 t8 y M" [# }* r# t
3.2.1 BIO编程(Blocking-IO,阻塞式IO) 59( d+ U0 T0 K v4 L
3.2.2 NIO编程(Non-Blocking IO,非阻塞式IO) 61& u) Z8 z; F) k; e0 J/ T7 ~7 h9 o
3.2.3 AIO编程(Async IO/NIO.2,异步IO) 68
! Q# Z: |6 d/ m3.3 Mina的介绍及其使用 75
! C3 r9 H+ _5 n. f$ D3.3.1 总体架构 763 h0 ^ f I1 S; O2 ~9 j
3.3.2 IoService 77
# o6 P; }6 u: r9 F3 w3.3.3 IoFilterChain 77. U( w( H( f, H' `% A) A0 s
3.3.4 IoHandler 77
, ~& P/ P3 ^' x; j/ Z3.3.5 IoSession 77) C2 V D# V8 x5 V6 S C8 X
3.3.6 工作原理 78# q0 g& m- H3 z4 V2 t
3.3.7 Acceptor与Connector线程 78: ?) u1 |0 w4 ^+ z
3.3.8 Processor线程 78+ |! L" m3 M! _% i
3.3.9 线程模型 793 V2 |, W2 _* q# Y4 k" W! O: ^
3.3.10 请求的处理顺序 804 V' z h. t& X' W- K/ H, G6 K/ n
3.3.11 Mina编程 81
8 }. l4 Z* b3 C y) ^) B7 t3.4 Netty的介绍及其使用 88
: M/ A4 e" K- D3.4.1 总体架构 88
; E. O# r3 P N: l3.4.2 零拷贝 89
+ p4 _/ u" x/ Z3.4.3 Codec框架 90* { M, z7 `/ C3 ~3 U* f% F- g. t
3.4.4 Channel 90
4 U& Y* I y4 i6 S2 [! \. [5 R/ C A6 |3.4.5 ChannelEvent 91
3 H: {; w2 L A2 s) `* m6 q" t3.4.6 ChannelPipeline 91
a4 \# E5 `6 w- s2 m T3.4.7 Netty编程 91
- E2 H4 y" R' A; r0 m: F2 U7 N* r总结 100- m4 C/ R- u; c" C% x
第4章 数据交互 1016 r$ @. |/ M1 {7 r, S$ `
4.1 数据传输格式 101
9 K6 s- a2 x7 K* l1 F. }4.2 JSON的使用及解析 103
, u' |, ? J* r4.2.1 JSON语法 103
" ^; i# Q. ] c8 \" i @3 n G4.2.2 JSON对象 104
4 p/ u; M2 r$ A0 n4.2.3 JSON数组 104
5 F# p4 j% q& S+ f: O% [1 x4.2.4 Java中的JSON解析 105
7 { E5 G) z0 ?$ {& i, `* g, N4.3 XML的使用及解析 1105 f5 |1 o0 u8 B- J4 F5 }
4.3.1 XML的特征 111/ K5 P8 }1 Y8 L: `, \$ m% `. ^
4.3.2 数据共享 111
Q u5 @ d! d9 s+ R+ C! X; T4.3.3 数据传输 111
: q" z3 l, C' L8 O) i4.3.4 平台兼容 111' l# l, Q" {- _: K5 [! _' Z
4.3.5 JSON与XML的比较 112; q h9 P( h: }4 S1 R
4.3.6 Java中的XML解析 1127 r: O; |8 Q9 F% v! |' W/ g
4.4 Google Protocol Buffer的介绍及使用 128
* t( ?6 J, x( C4 j( V8 P/ ^+ L/ x4.4.1 Protobuffer的安装与编译 128- q1 _9 g& M& I f, E! D
4.4.2 Protobuffer的语法 129
0 y: J* [8 I) r/ ~4.4.3 生成Java类 130/ I5 j& Q( d9 G- K, F! |4 }
4.4.4 Eclipse的protobuf-dt插件 131
8 s# R0 c u# Z* S# E4.4.5 示例程序 132
3 o7 ]; E/ s0 @. q, i. f, p总结 134: _- B$ g- b/ I3 \
第5章 数据缓存与持久化 135" p# n% o" q w% F. b+ b- @1 @1 M+ ]
5.1 游戏数据存储 135
& a" f/ e" Z+ g4 X2 k) B5.1.1 数据分类 136
/ H& t$ Q8 N: y4 n t0 i5 e3 {5.1.2 数据缓存方式 136, I' F% A) a$ r9 g
5.1.3 数据持久化方式 137
) z/ a8 H/ W5 j% y$ q# B* R5.1.4 数据库的比较 137
* X7 A8 I2 m+ D- O. n* U5.2 MySQL的介绍及使用 1381 U# e1 r4 j E+ I" I; ~
5.2.1 特点 138 o1 i/ h+ o$ O! s
5.2.2 数据类型 139
/ O6 j! ^- R/ a$ {2 A. p6 ^5.2.3 MySQL的使用 139
; \0 t: Q$ T: t, N, |$ ~5.2.4 在Java中使用MySQL 142& e+ v, C7 C. E5 _: D
5.3 MongoDB的介绍及使用 157
$ \' i% D! \" M/ {; {5.3.1 MongoDB的主要特点 157
3 T7 D' }( x1 C" T8 `/ K$ k5.3.2 了解API 159, i* R4 L$ V: {2 @; P
5.3.3 Mongo的使用 162
/ O2 h1 {% V" o! O0 t5 d5.4 Memcache的介绍及使用 174
- J9 Y1 M7 n5 C9 k. s5.4.1 Memcache的特点 1750 T; _: C3 a6 y" t( x$ v" K' E
5.4.2 Memcache的使用场景 176+ I" {' W3 [+ a5 ^" l, d$ v! P
5.4.3 在Java中使用Memcache 177; r* h! U! R' B) q
5.4.4 客户端使用要点 182/ ?6 F2 _1 q. [2 Q4 X
5.5 Redis的介绍及使用 1833 L) [2 f. u- t# n6 H# K
5.5.1 Redis的特点 183
* E5 [3 ~/ J0 @& q5 M( Q" f. q+ e; d {5.5.2 Redis的持久化 184+ p/ A4 ] C# j" ]9 m
5.5.3 Redis的主从复制 184, O% l' B8 ]. k; I. ?' A
5.5.4 在Java中使用Redis 185
! n* b7 |/ v D9 J4 @总结 199
- h- Z1 {0 c, G# W3 N" V5 |/ W% v第6章 游戏逻辑 200( Z1 Z6 B/ |: `* a1 B
6.1 逻辑架构 200
. z) c* N% Y: ?$ H; J6.1.1 项目目录 200* h( w, ]( J/ ]; g" R- A
6.1.2 模块介绍 2025 t' v3 m9 p* `1 g. s6 Y- Z% C
6.2 逻辑流程 2125 i3 x/ h+ C1 E# ~ O
6.2.1 网络模块 212
* g, l5 b! l1 a: {$ w+ K6.2.2 线程池 221
/ }1 ]; g+ N2 i0 a m6 i) l6.2.3 启动服务器 222
. O% S5 x7 h( U. d, y3 E0 D. F6.2.4 逻辑请求处理 223- q. Z: i: V5 @9 L
6.2.5 关闭服务器 228
' s3 W9 e$ k3 f1 \6.3 事件处理器 229: O* l- z3 Z- d7 t/ E
6.4 定时任务 236
" h$ I/ a* a: a1 b: K6.5 RPC框架 244# a/ q) s# Q* `
6.5.1 Json-rpc 244# U0 G- K: R1 F# z5 W& Q2 ^* v9 Y
6.5.2 Motan 2532 y. r" Q) h: G" z
总结 264
+ k) z# X. f+ H第7章 游戏安全 265
; a; L' S! I& A9 ?7 f8 T7.1 游戏安全的必要性 2658 k$ Z" {+ |; a e. g( L
7.2 登录安全 266 [9 @ I- R" E* h/ o/ U
7.3 游戏充值 266
, H; }& j% A( x/ i4 t7.4 SQL注入 267
. w4 N7 a0 U P; k' s* m7.5 通信协议与消息格式 268
n! c" _# R+ U9 R7.6 整型溢出 269! g% e8 p# r' z. B; W. k
7.7 并发请求 269
( r$ V7 A, y+ R4 u1 r4 n! x7 {7.8 逻辑漏洞 270
2 V/ M* W' |# G. B) F: K% @- z" h4 C7.9 日志系统 271
1 d e- [; F5 [7 @ i/ V总结 2715 K# c1 r2 h; ~; A+ }/ p
高级篇 游戏服务器的设计及优化- J3 M, D5 E9 y% n M+ h. b
第8章 服务器架构分析 2745 w( F; d0 u8 ?2 |# d& G
8.1 服务器架构的演变过程 274
T6 e" x7 G/ i/ J, j, o/ b0 T8.2 全区同服架构分析 277
; c3 h1 K- |2 F0 O8.2.1 COC架构模型分析 278
' U: y* r _/ I. q( @& t8.2.2 COK架构模型分析 279) R+ u& i0 z* C2 c
8.3 分区分服架构分析 2818 J8 R: J; D& \, @8 E
8.4 弱联网类游戏架构分析 282+ J d# F1 b1 Q0 F) t8 h; C
8.5 MMORPG类游戏架构分析 283' {( A/ |" ~4 c) t; k+ V
总结 285
1 y2 K' Z$ a. E- @; m/ {第9章 《皇室战争》游戏开发实战 286* b# _0 d5 e+ t4 D2 i
9.1 微竞技游戏介绍 286
8 k" V N# K+ \! T- {9.2 架构分析及搭建 2879 E7 U2 V3 k7 R( O' B9 A
9.2.1 功能分析 287
3 Y* |, @' C; S- s9.2.2 服务器部署架构 288
# ]# `' f# ?3 Z. `. A9.2.3 系统架构 289
( B& C1 x) a' y0 N8 L0 R& ]9.3 数据持久化方案 290
) K/ m3 U* {8 h6 C/ V9.3.1 数据结构分析 290$ \: q/ _2 x2 q y' U4 E* n/ c( ^
9.3.2 使用Morphia操作MongoDB 295
) x5 q6 Z' C& y @9.4 Netty网络框架的使用 300
" O. k- h, L1 I' {9.4.1 Netty实现的HTTP服务器 300) x) h# {% e# E' N8 V
9.4.2 Netty实现的TCP服务器 309
* B2 {- u; s9 c/ M e0 G9 T s9.5 账号系统 316
' w: `( n4 u5 Q- N3 H, \9.6 个人信息 3232 k7 j; w0 q. f7 g i5 l9 M+ m
9.7 英雄卡牌系统 327
% R2 n3 j4 w2 X: W9.8 宝箱系统 334
( e1 m' R3 Y3 F( N9.9 战斗系统 339
. c, C3 ~ F# l2 r% V/ S8 B+ g9.10 客户端模拟 349
# Z/ k% s+ z6 z1 w9.10.1 登录界面 349) \: r4 |, w. W# v
9.10.2 选服界面 354
0 ^- [+ D$ i5 H3 u9.10.3 主逻辑界面 358" v |. d. H. [4 J7 D6 J
9.10.4 对战界面 363& X% q& T+ p; C, @
总结 372 java8.com
# B2 U( m: o3 q4 S6 B第10章 游戏开发技术前景 373
4 A& Z0 H- c( A, Q0 G10.1 Egret 373
; I `! ]6 n! {: z% j1 m/ }10.2 Cocos 2D 3749 O1 f- L8 S$ h6 y
10.3 Unity 375, T3 r% M/ S6 P
10.4 Unreal 376
, Q4 _% }+ G8 ~5 i- `% k$ T10.5 Java 376
( J' O/ v c/ t) u, Y10.6 Node.js 3775 F) l) v6 g1 I) b! {
总结 378
4 r' d' r5 V' y, ?- T1 j
& X! ]! x1 x. x" V, {. @
$ C/ Z# N, o' I3 |, R m' _+ ]
+ `; e( w- L& \# s4 h1 p! @% v6 y& j; Z% h
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3 v$ Y4 U! Y8 E7 c# ]% V! v% ] U# y- p2 i! X8 e
) g$ q; Z& O( W, z1 z1 }, X. d' c/ U7 j3 h2 Z( }% {) O
?( m/ h# g) p' r3 `4 S, T( }% W9 h5 z& v2 g
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