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Java电子书:游戏设计的100个原理 格式 pdf 电子书 PDF 电子书 Java吧 java8.com
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5 R* d; b& {, H; u/ _# j
编号:mudaima-P0226【Java吧 java8.com】9 o$ d {* v8 `$ N0 }. Q `! F V
1 w6 s3 }9 N$ ~. Y5 [2 ?
- g$ p" M) x1 f+ Q; F! I
1 u( {! }$ Y. c0 n! SJava电子书目录:第 1 篇 游戏创新的一般原理 1* C9 f7 M0 M9 Y
9 w5 B2 |6 c J& B) e& r* C原理1 游戏的对称性/ 非对称性和同步性 26 s1 y4 O9 S6 K& Y) L5 g" j
: ^; x# o/ I A, Y& U
原理2 A ,鬼 42 z$ H+ [* H$ ~5 M1 r
, J8 l' P2 h0 h3 _; s原理3 巴特尔的玩家分类理论 6
$ Z- k: _7 V; O% i& ?0 B5 {* R5 c8 `: c) B" v7 T
原理4 合作与对抗 8
! n }5 t' w, g( V! p5 l. R
: I; ^& y5 F, ?$ [- V1 U原理5 公平 10( G; d. e+ f, O' ~
1 o; r0 N5 A% d7 e( j7 J; U
原理6 反馈循环 12
# g) _* E: J1 A b# W$ j! b8 p7 [% k& ^$ O* e4 ~( e2 z
原理7 加德纳的多元智能理论 14: `+ s1 H! X/ K/ [& j6 f
, X+ y; ^6 g% j% F- G原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则 16
- k+ n8 L0 c/ V; Q6 `
1 o! \* J; `6 g' E4 o原理9 信息 18" Z. g+ i2 N% z9 q" g$ q" ]6 |
- v/ O- j& j: d8 H$ M
原理10 科斯特的游戏理论 20
4 B' L' s- d* @! n: e2 {6 _+ Z
# _* `- ]; m# r, O0 H0 b c原理11 拉扎罗的4 种关键趣味元素 22
4 H( G: _6 i6 Q- P* c* I) g3 Y
原理12 魔法圈 24
! Q* `& V* S" i! O1 Z+ v3 s/ w. r% }& p( B* Y+ \, R$ K" [
原理13 采取行动 26
! d! c5 G1 J M( E8 m T' z6 J! a9 W0 u$ ~
原理14 MDA :游戏的机制、运行和体验 288 w* @5 c0 n" u* i
# { z2 n3 ~& V. w9 M$ J原理15 记忆和技巧 30
$ ?" h8 s! [( G1 t9 B6 D+ `5 g8 S, K$ h3 L
原理16 “极小极大”与“极大极小” 32
( Y6 W2 f" N9 q9 l0 T# K
. h( s4 K* m4 S& \& t- t原理17 纳什均衡 34
! g: C$ z2 U$ u6 O& F
4 t$ s- H+ Y& p$ e- p原理18 帕累托 36
4 K' D9 x# `4 h+ w- R0 N6 |6 Z$ W' ^' C" R1 W9 n
原理19 得益 38" \# a4 p2 F: ^0 x
0 g& z( S$ p+ V, P* v: }3 w$ e原理20 囚徒困境 40
: S2 d- r! Z6 u: U4 G, x C6 A, k7 S; ]" z$ l
原理21 解谜游戏的设计 42
$ N' j3 r! j& U; M, z+ o' q( j4 I. k, S3 n1 _6 p9 E
原理22 石头剪刀布 44
- ?$ W& }% J g) @
$ q% N* l% c# i( v3 l原理23 7 种通用情感 46
# `5 k! L& [, r! @( ~
% D* P# @ a* F- F原理24 斯金纳箱 48
) x3 G" z' d/ X" A4 q X
& t" U- U& N$ a& ?- B! `原理25 社会关系 50% B% M6 S; ^$ i* `0 o6 S
0 Z5 f# F9 U* d( h6 ~7 W+ P+ r& J7 S
原理26 公地悲剧 52- S4 F- q& ~$ K+ ~' X5 y3 C
: d$ X u; q9 n& H原理27 信息透明 54( o9 a7 A, s1 j9 v2 i$ B1 A( V
* j7 e" h6 R9 l3 t
原理28 范登伯格的大五人格游戏理论 56) Z6 L3 y" a9 p# s
& F! u# I8 p( p! r9 ]: w1 G
原理29 志愿者困境 58/ {4 b# P3 X5 z: u+ B! G! ]! C5 U
$ d; |. y! F7 [5 @第 2 篇 游戏创作的一般原理 61* ^- `/ }. V# D, F8 r0 O0 s1 f: k
% l7 C; p, b9 q' ?原理30 80/20 法则 62
5 b1 t8 e4 C" [$ _
) t( M! E- e. d3 L/ t1 P! T" n原理31 头脑风暴的方法 64
+ t* m, n3 z- Y8 ^
" O: q- @6 _1 U) w原理32 消费者剩余 66
, B4 C5 M z7 p0 w9 j$ C' [5 |/ p% `4 E) S) [- d, B: p) k
原理33 核心游戏循环 68
* |; ^" E9 X4 {, [6 k0 n/ d1 l2 _7 F9 F' h1 s& \: U
原理34 定义问题 703 i: w* u& c% g$ ?" ?- p9 r
* f9 A; u# f; }9 p1 m0 s
原理35 委员会设计 72
3 d H/ i. P2 d0 L. l$ b
4 s: V1 w+ Z# ~, i原理36 环境叙事 74! s+ E- Y* K& \. o% d! S
: k/ q4 ^- v5 O! _原理37 体验设计 76
9 ]7 D3 d2 R0 Z. ^7 u1 L9 M& f
3 x ], X1 R6 C" z/ K2 L原理38 心流 78# t0 i8 q8 A E( U
, H- _* P9 Z3 E: N- p1 Q原理39 4 种创意方法 808 R) `( _4 y( R Q- ~
|1 B( K) D6 c" I
原理40 游戏体裁 82
# }4 v3 m+ P* `8 B9 U2 g+ \5 w0 l/ J+ P4 A, x* N
原理41 游戏的核心 84/ g# j+ L5 [) x6 h& l u; E8 W
0 E' A7 E9 j$ B/ |% H- y0 t原理42 游戏中的“约定俗成” 86% I, B& ^; q) |* b# U
" }8 ~; o, N5 K7 K/ C( G, t& T原理43 格式塔 884 d; Q3 w. O k0 \, ?
$ ?5 K0 y! ^, ~& ~4 O) r原理44 补充规则 90
$ F$ L% r" B8 L# F* y4 A( ~& n' U9 k$ f, H- a$ C( z
原理45 迭代 92
. c t+ Q* D/ k) K7 n) W
0 k! k. f& ~0 b3 u! g1 |! T原理46 魔杖 94
2 e" ?5 V/ A2 X5 G# G
0 ]' U! G% H7 T, U! m2 X* \原理47 超游戏思维 96
; Z; B" w# H+ c
- o" w7 n3 \! I4 m3 @, r原理48 对象,属性,状态 98
8 J/ p" R) D- n+ X1 ^" R+ d4 K" Z' L0 c; {0 j$ _- C' H
原理49 吸引注意力的方法 100
" S! s( t+ c3 N' R/ F& `( x! t* o, E. m& Z+ {8 i
原理50 纸上原型 102 \; I [7 D+ M& Q4 p4 `
- ^* \4 L9 z7 Q+ B: O x原理51 三选二:快速,便宜,优质 1043 T! b3 u! A+ C6 A
4 f) y9 O. W4 L! ?( W
原理52 游戏测试 106
$ o* q3 _! c$ ^- t" d
: f* q C, j& v' n1 A1 i; q A7 x3 {" [原理53 解决问题的障碍 108; T% l9 `3 q- L" `3 P$ M3 k
1 `" v) U# R& D4 ?- z- r& j原理54 原型 110
" G2 _7 F; k0 K+ k' h: I
, u' x" w% s m原理55 风险评估 112* ?8 s- L" i' v6 V. G3 p* E
+ y |( T8 o6 U" _, o; g
原理56 供需关系 114) V' `1 f/ G5 u0 D3 r- d9 H
) g) |+ u0 M% ?/ m3 Y/ V原理57 协同效应 116
8 v" ^6 U8 ?; p5 k4 S
8 ]2 Y. t$ [) W9 M0 E原理58 主题 118
$ M, g8 d) p$ y! d- A; \& ^
2 f: \7 S5 L# g! ^1 b# N- l/ K原理59 时间和金钱 120
% B, H# g; D2 z4 ^7 y2 ?# E9 K1 N) R! V% d
原理60 以用户为中心的设计 122( }$ N7 v# r1 N' _
6 Z5 D" ^- g' |' [) h
原理61 路径指示 124( Z" }2 Y6 h9 H, g& K( u2 N
2 x, d# w" N; f1 X& ~$ \4 u6 W o第3 篇 游戏平衡的一般原理 127
% l9 E7 G. V/ n/ D" J2 i7 x1 k# L: ^, n4 {6 A
原理62 成瘾途径 1289 M8 V3 p8 V5 y. _/ }% ^! } q
; G6 z& N+ V6 n( Y D9 h3 |/ I原理63 注意与感知 130
5 [ y* e% o: r( T( z3 n( L( S2 H2 i$ P4 o1 x s
原理64 平衡和调试 132
! d% C, ` C+ f! {
7 r, D& ?' q2 M' } \: h( n2 N3 }原理65 细节 134; p- S$ u; @" n% W0 _3 L4 C; L
. X* {* o4 D* m# C) S7 v2 i& F
原理66 加倍和减半 136
( H" @1 z5 `9 P; x# V0 G
) `: b' y: s) W+ T0 [0 Z5 \原理67 规模经济 138# Y9 ~3 G0 K Y& U$ b
( b5 Q) f* a: C$ \4 {$ Y原理68 玩家的错误 140+ ?3 W' `* v' R
5 \* `) t) D! D! c$ R0 Y. s原理69 不被惩罚的错误 1425 l0 `' b3 x4 O7 ~$ W3 ^
& N8 Q, E4 o5 ?) Z3 B4 o
原理70 希克定律 144, z8 T8 }% ?! Z r- f1 ?
8 q# L9 k$ J- r4 a, |0 a. i
原理71 兴趣曲线 146
! T5 _% |# U; F. f6 t$ V `7 H M, `
原理72 学习曲线 148- n! U) E7 @1 p% V: Y7 y" p
1 v: c0 {8 p9 ]" y7 ], e; I原理73 损失规避 150. N" A5 r% T; L' D- Q
; Q4 O8 E/ Z# A2 J% x" h
原理74 马斯洛需求层次理论 152
. F6 T' |' k9 u* p( ^- J+ \- z7 k& O3 n
原理75 小/ 化 154
6 A' w; I3 B3 T. b" n* i7 o+ U) g
$ h$ e. N8 ?% Y原理76 惩罚 1564 Y6 l" |7 i! E* n g
7 i* j2 z$ S4 T$ ?& B3 v
原理77 沙盒与导轨 158
6 n" L$ R5 s* J9 @% \; s3 c# m% E; y/ G, L# [' e1 Y
原理78 持续注意力 160
- d2 d8 t9 P' g; X
" d* x! v4 n( a$ m0 i原理79 可变奖励 162
+ z+ s o( s; d8 C
; w7 l/ _# Q- w% @3 T- S第4 篇 解决问题的一般原理 1656 D* W! {( Y; c+ f \3 b1 `- v
% M7 V1 [- [4 ~/ c9 L/ _. ]5 t
原理80 先行组织者 166
; F7 y0 C, X/ A5 B, s' p' }9 m* H1 @% O; t
原理81 功能可见性暗示 168* R* H x" m7 n# ]
$ {2 L' m: ^3 n+ o* W' S
原理82 巴斯特原则 170+ Z- ]/ Y/ G$ U- Z; x3 }! P0 v. u8 `
* c$ _. t! }8 f( |6 I s9 E; N5 l原理83 认知偏差 1726 {( V2 ~7 W# E2 k1 w g+ U7 T) Y6 [
) U# t" s2 e `( k! n+ g X
原理84 占优策略 174# w+ _8 |$ x" C$ X0 n, |
! E& k& P3 p. l' z原理85 菲兹定律 176! W- b& ]7 H0 F+ B# ~
. u+ T/ w( W% l) ~3 p9 H+ D原理86 基本归因错误 178
4 P0 P# b5 W$ G2 [7 O
! b4 @* z% R/ N9 p3 r& H8 n) `7 u/ n原理87 黄金比例 1807 R8 `# m) N9 @7 t0 p8 t
, h) F8 ]- I& X, K5 k8 p+ g原理88 破坏者 182- y8 Y7 F2 c: ~# v; R. v' k0 V; W! s+ I9 @
# O2 j% f, l: z0 N! g7 M, {0 x
原理89 前期宣传 184
; l2 y; B3 s3 U8 w6 p4 X5 Q! |" l' V% H, W9 q$ G
原理91 即时满足与延迟满足 186
8 {' f' `6 a& g# b" E) H$ _4 b
# ?" O" ^, U. R. p+ h4 C+ O' h) ?原理91 别让我思考—克鲁克的
: }+ \( j: V1 e8 l8 ?; v) m3 O% W, h# R$ N
可用性第 一定律 188
3 m' I4 [2 V9 |3 g: C) K
3 Q/ y1 C# o/ h. q原理92 音乐与多巴胺 190
5 v7 `: N# J7 U+ w5 i8 |) S1 N5 ~+ \& }) H; A
原理93 节奏 192
( j; o& Z4 j* U# `5 k: V. C" c) u0 ~1 M: F: `0 c. U3 B+ f5 j3 w/ {
原理94 解决问题的方法 194
6 r' H) X$ N0 z3 Z1 h @+ ^$ Z
* t1 @$ E; z6 ]) \* S; ?% L原理95 满意与优化 1966 L4 W1 G( r# n: M; p8 ]+ ^
$ ^* i& _* Q' D- j& v原理96 成就感 198+ k+ G* v& H, }6 y# t4 O) B
& X- O; A0 ^7 M+ o* G
原理97 空间感知 200
% ] n8 ]' [# E s8 q) P- M& u
( s( F$ Q7 V- Y8 R原理98 时间膨胀 202
2 A6 Y# n& f/ F1 }# j- s I
8 R5 b# N0 O+ p. ?) a7 y原理99 工作记忆 204- d& _" j1 R8 Y
8 T% y. I1 g0 v. h: ?* V
原理100 零和博弈 206 K3 n' b) {4 B
3 Y- s% j8 M# K/ y' x# O( v: Z ^( Q附录:解决问题的方法 208
; W+ V$ [( s% n7 i6 |
5 I) B6 \. u/ {' {$ T关于供稿人 215
8 ^- A8 _% Z' u6 P' j0 R5 C1 K, O* j+ \
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