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Java电子书:游戏设计的100个原理 格式 pdf 电子书 PDF 电子书 Java吧 java8.com. O4 p: q ]+ o6 Q; l( j( h: Q
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编号:mudaima-P0226【Java吧 java8.com】- `; V6 x& k1 S# z' \: ]
6 Q" l2 C/ j3 o( m, h U. O# l) O+ C6 v# R; ^
) h' s- q; V$ @% _+ X; S v
Java电子书目录:第 1 篇 游戏创新的一般原理 1 R' g( N$ ], `. E! ]. _+ G1 P
' S9 q7 E) f2 u, r8 T
原理1 游戏的对称性/ 非对称性和同步性 2
4 {* M9 b- `7 I& d/ g: R
$ x0 S- \9 h1 ^, \原理2 A ,鬼 4
/ @: H1 T4 N7 |) U0 @8 C! ~$ U1 D+ R3 f
原理3 巴特尔的玩家分类理论 6% R: u" f. F& j# a* \
0 F; z: O h* [' V; i6 n8 ~$ a原理4 合作与对抗 8& `+ x# y7 ] n/ N8 U0 V0 p
0 J1 A5 Z6 l- S; ~2 ]原理5 公平 10
! w+ E% y; a* y0 S- \2 [) d+ ~4 s; P8 s* w: S6 `5 d% _7 l
原理6 反馈循环 12
% g' u. ^. c* N, m& d; _7 X9 e
% w/ l9 o0 [' E. \原理7 加德纳的多元智能理论 14
' g+ Y5 j8 @ U9 V- t7 L% T- l& j& I8 Y/ l2 c5 m. ^
原理8 霍华德的隐匿性游戏设计法则 16
2 N; g7 T3 R8 s
/ h6 w0 m: o5 z: O9 P' B: B5 c原理9 信息 18
& E# f. z ?: b
7 }8 L6 C T' G/ q W% }原理10 科斯特的游戏理论 20& D, C2 A. c3 n6 d: ^
! S S& q. s/ ~+ C6 l; m原理11 拉扎罗的4 种关键趣味元素 228 l8 r: P0 F5 z8 g- m$ n
/ g$ k& o) d( |- T原理12 魔法圈 24
; Y" f) L6 v i* e) Y$ o4 P, Z
5 i& f: X0 A# [0 v* M原理13 采取行动 26
9 j% w) F- S D9 Y/ Z5 {, M
! `( r% f) `. x/ m0 V8 Q原理14 MDA :游戏的机制、运行和体验 28
' n. D+ A7 _' ^! o; }& c$ F/ w) t" }+ p4 y. S/ z
原理15 记忆和技巧 30
- X4 a! r8 ^3 j; H, K4 ^# l
7 n! W1 a. F; \7 |/ Y i: _原理16 “极小极大”与“极大极小” 32. x" D/ ]! M: Y6 {, Y
* x- y# u3 \ m' i
原理17 纳什均衡 348 C0 Z3 p i6 ?8 N. a1 l1 J! m5 b
3 ?9 r; W2 n9 z' A0 Q原理18 帕累托 36' ~6 c# \* q% U( h2 o) _. p7 P
, E, p( f9 l/ M5 t1 N原理19 得益 38
# y* S( f$ G% }0 r9 p1 V1 V* M1 w" | ]4 X" a7 N
原理20 囚徒困境 40) s E7 \: ]) {
. J9 r* [" R s2 ^" Y原理21 解谜游戏的设计 42
* L, E5 T! w3 s6 k4 o( c
) u! U( @9 r; y4 ^, p e3 J, C+ ?原理22 石头剪刀布 442 U, H% t5 P. f. F
0 D% M; X+ ^7 b$ W* i原理23 7 种通用情感 46
* [# }( u% w: h* Z6 F
, Q/ S, i1 r: i! V0 a3 Z原理24 斯金纳箱 48
4 r! @3 |0 h/ ?/ u+ |2 g b: |( m
% ^- V1 e# _& z* h \% }原理25 社会关系 50
) ?2 i8 y) B2 U% u7 X6 F6 x
6 I: s8 g8 `8 I+ s/ B原理26 公地悲剧 52* k4 {3 z5 N# M# _/ ]& p
* ]. J( H1 l9 i% o' t" S; H原理27 信息透明 54
; h p; S$ H2 b+ a1 {
/ {2 Y$ A' S; I原理28 范登伯格的大五人格游戏理论 56
# H. C) m( G1 P y4 ?' |) q6 p& k) M+ }% }+ _! T
原理29 志愿者困境 588 L5 R2 Y0 R4 I1 z
7 i, c t1 o; D第 2 篇 游戏创作的一般原理 61
) P, | K" T# T5 P( m; Y+ e2 I0 e s6 A" T; N: z. M
原理30 80/20 法则 62& n0 s J0 r+ @( }
. N4 H$ e9 q/ f) A' {9 M" F
原理31 头脑风暴的方法 64
; f, ]& B; W$ h: L- Z% k
e1 k$ a6 I( I; S$ f( u: o/ v! B原理32 消费者剩余 668 ] R2 Q9 N$ m0 n
3 c2 [. a! C0 c# X8 `7 _" @ T
原理33 核心游戏循环 68
/ j) _; c; G' n7 t% N, \2 D- S6 R6 X% Z+ F9 @# P
原理34 定义问题 70
+ {, r4 F7 a% a h( [& T
) a1 n6 c/ C6 a. e+ n/ U2 \! P原理35 委员会设计 726 y. z1 P$ K X7 Z& z4 S. Y* O
- F- ^# Z/ H A! H- g$ N
原理36 环境叙事 74
0 w2 {; E. C; [5 ]9 s+ h3 D
9 Z, C; z/ c. {7 s1 G3 [/ A原理37 体验设计 76* W. S; ~; X6 h9 z' x1 i4 H7 {
3 `: U0 ^# J* C0 ~; ~1 j
原理38 心流 787 R" u# m3 W4 G7 I
; n6 G& C# M3 O0 y原理39 4 种创意方法 801 `9 M" _ k& U, K$ R9 ~5 D$ R
" Y$ Q( r; B Q/ S& N
原理40 游戏体裁 82, b, H7 ]0 h: A A
; N) T5 a/ F( b. T& z: G原理41 游戏的核心 84
T, \$ ^/ _ {" v1 q* V; }8 I% ^6 G. D1 j t
原理42 游戏中的“约定俗成” 86
" c9 G4 t( d+ j, P1 f# ]' T
* u, ~# Y# O0 u9 ^0 w1 y9 r原理43 格式塔 88/ p: i* N! W& W m
, U4 A5 Y& y6 _+ \+ ?7 s# a- z
原理44 补充规则 90+ s) b" [% V/ f, b1 o" P; u7 r+ F
+ v% q0 J* m9 n+ v2 T
原理45 迭代 92/ B( S- l) g6 |' [5 e
2 g/ i" C& n% L) d6 G原理46 魔杖 945 p# G4 C+ a3 J
$ w$ S' C. M! k) N. |# O" Q( Y, t
原理47 超游戏思维 962 H# S3 \1 r* y
: x5 K. q% a) H6 e5 Y# Y5 Q原理48 对象,属性,状态 988 ~+ k* @* [7 ~/ R1 c8 O8 g" X
4 y/ n' ^, x: p4 I( Z原理49 吸引注意力的方法 1006 H$ `7 i- c, O; i* Y1 Q/ w# B
( n5 C! W3 h3 H2 G! F7 k3 f
原理50 纸上原型 102
* \& y7 h: ]9 Y) `+ W4 o1 }. t0 A1 w4 g( Y# e l: x( Q" i. h- a
原理51 三选二:快速,便宜,优质 104$ [( y# W0 X8 W0 a4 }/ c5 B
+ ~+ b7 x/ {7 j+ q5 t7 o- @原理52 游戏测试 106
0 l+ P( Q/ U7 T$ r Y* a- m
# u/ \$ q2 O' D原理53 解决问题的障碍 1081 r$ j& H8 H% A
0 B0 s! S0 B: @1 s, f原理54 原型 110) Q7 x! j. V6 d$ [0 i8 g ?2 ]5 f
- F4 b( h: a$ D9 ?+ z. A原理55 风险评估 1127 Y0 P/ y$ r2 ]" @! p `" P: A
I4 ?& y" k/ ]! e. {3 v
原理56 供需关系 114
+ Y1 R# L( ?% M3 b8 F! x$ n" L+ a* x m6 A
原理57 协同效应 116( q5 p- i( d& j! u0 D
8 u1 n2 o* J1 B4 Y+ V5 Z
原理58 主题 118/ P, t7 t1 e* s* v W
1 e* O, Q @( I) _原理59 时间和金钱 120: J8 f# @2 z# J$ q+ x
. [. H- x) q* O
原理60 以用户为中心的设计 122# w2 L- j- U0 E; f% s' e! h3 M
9 `( w. I0 N$ Y8 n3 n1 Y5 r* {
原理61 路径指示 124; K3 A( @5 w1 Y3 b" j- s/ m
! U9 E' {' n+ X3 z. |
第3 篇 游戏平衡的一般原理 127
2 |) a& `& R% q; |1 [% ?$ s* X
原理62 成瘾途径 128/ c+ _6 B( p, @
5 n" Z0 Y% r ~1 e) k
原理63 注意与感知 1301 O: y3 y: P6 `( C
& c9 C2 o# V- w2 v6 N( t原理64 平衡和调试 132; G ^9 }8 d* d# T; E: G
0 w$ x8 G7 r' w2 o7 F原理65 细节 134
, F9 [3 {' U* E3 ]3 o4 o( Y
* C$ V# d! \+ e- [ A1 [+ [, h原理66 加倍和减半 136
: e- y+ a: o6 |2 Q8 a' ?5 J8 N+ z2 d6 i
# H7 q% z8 s% u* t" U& g原理67 规模经济 1381 V' g! Y0 K2 }0 g3 A
- O% k- u9 M5 D0 n7 X B1 n9 W原理68 玩家的错误 140, p1 p& c! u9 @' `8 c: m
! R2 a1 {5 v/ A( e原理69 不被惩罚的错误 142. j D& j `4 P1 ]3 M: I/ R
8 {! u0 ^0 q, |: }
原理70 希克定律 1444 t( |& r7 v" u
7 V$ X; _" ]& O/ x' [3 `, Q原理71 兴趣曲线 146& u/ A& y" E; j7 d0 `: A
9 `: @& ?1 H3 T, K9 {4 v原理72 学习曲线 148$ O* H# f% c/ B& H8 F% V
( u; F1 x0 i9 E$ t s5 w
原理73 损失规避 150
2 _( Y$ \( U# r% ^2 p* O$ B6 c& p G% l% M8 H [# ]
原理74 马斯洛需求层次理论 152
4 E- N( c$ k, ^1 H# M
( c5 ^$ ^+ I C* F, Z原理75 小/ 化 154# C2 ^ d' _0 b% W1 k
- L3 L( `6 L6 g! ~! o4 R! N, N4 r
原理76 惩罚 1566 R- U* [! ~/ s1 { D$ m
7 L' a+ u- u) c$ n+ q1 M原理77 沙盒与导轨 158
0 {8 p; }; @5 o2 _6 o; b5 t
& Y) w( F$ T9 g$ a3 x) U原理78 持续注意力 160
& |/ e2 G. F% \# P6 E
; U5 h% [0 D) s" p' {原理79 可变奖励 1625 I% v; B# t: S/ ]
- z5 c) v0 g- k0 t第4 篇 解决问题的一般原理 165
3 Y- R; L. F) C8 t- S4 n, A
- z) Q* }' n: W原理80 先行组织者 166
* k9 b5 H9 E7 c) q7 e3 b/ R
" u4 r% ^3 A% K) |8 `0 e原理81 功能可见性暗示 168
2 X/ B4 Q; f: w7 ^4 q/ A& @2 ` F+ W& T! E7 o1 l
原理82 巴斯特原则 170- \) M0 w3 z- n! }* l4 |
7 W$ ^$ c" b0 ]6 j2 G) `1 C
原理83 认知偏差 172
8 @6 B! C a1 Q7 ~7 r, D1 H* G7 H4 i3 y4 {& r7 w
原理84 占优策略 174
6 Y+ N. C* {! S5 h* l+ [1 @& h- H# D- w
原理85 菲兹定律 176
0 r8 A! m. X1 _: r, l$ P& `: A: y/ {
原理86 基本归因错误 178
! M4 w+ P2 s1 U, b0 v( M, l, K
" _% y, k. `/ q6 I: S9 U! f! V% b; ^原理87 黄金比例 180
$ Q' Z7 ?9 x! m* W" A. E9 n) n' ]9 o/ B' a; w( }0 L6 K0 ^; [
原理88 破坏者 182) F4 ~# l% v& n) R" G5 r u
- e0 l, n: _6 M) f7 Y* U$ D
原理89 前期宣传 184& `+ F4 q; i# h8 j4 \' i6 E8 u: @
$ D2 t5 a' o# H7 }+ S Q5 O. |$ `
原理91 即时满足与延迟满足 186
% e# C& [$ L% q, p
9 p- G5 u2 w9 q4 n原理91 别让我思考—克鲁克的
) R$ e. j# w3 |: S/ [
' l$ v4 x' y6 e+ c可用性第 一定律 1882 e& ]; Q: K& z- }& i# |. S; D( s- ?
/ z y: y. x- R. K, V
原理92 音乐与多巴胺 1900 |" H, X# U( M/ |
2 X' B8 t# G: \( V0 `2 {
原理93 节奏 192
" R/ r& M: i) M- I* J/ S
5 x' @* [3 e7 [. o" s- x* c+ x原理94 解决问题的方法 194
( G$ _$ M6 B4 s, d/ J u& y' I) t \7 p
原理95 满意与优化 196, w$ h! T) y( Q
* e+ l) m# {0 N2 Y$ F% N: b( G* `
原理96 成就感 1982 x) n; o' Q5 [; _: l8 x
; n- ~/ A# j1 B" @原理97 空间感知 200
0 x4 p- B |6 t
+ J# e: b* ^* w原理98 时间膨胀 202 V0 O9 l2 W1 V9 p. N" G/ {
- q1 t. N X" A原理99 工作记忆 204 R1 H7 d/ W* v9 ~. c$ u0 b, j8 Z
% V' F3 x. Q7 d: j( p3 l原理100 零和博弈 206
5 A; }9 l! h: S; H4 g- a' `6 j0 U3 q) B% ^! l5 `, z& S
附录:解决问题的方法 208
! @" d5 Q% g) x+ U; u7 t. n( v9 `) x( f
关于供稿人 215
( m5 X7 q8 N% l' a# Q6 m* P7 m) k T7 O2 c
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