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Java电子书:Unity3D网络游戏实战(第2版) 格式 pdf 电子书 PDF 电子书 Java吧 java8.com
0 N! L# N- k! G2 ]& f: }1 Y: ~+ q* d; N3 M4 E: Z G- E
2 n+ C2 O# {! J! n
编号:mudaima-P0336【Java吧 java8.com】
) F- _1 c, t |& {/ P
! U1 c0 K7 s, {9 _' ~! Z- j9 P. B# e: k& j0 A/ v) d T
^+ A+ G9 g) ~+ q) hJava电子书目录:第1章 网络游戏的开端:Echo 1) {: h% L( {/ | x6 M
1.1 藏在幕后的服务端 12 o9 `" L( I& S' t
1.2 网络连接的端点:Socket 3* [! L; g& H$ B! F, l
1.2.1 Socket 3
% L( @! Q- X/ V( C0 x+ H9 a1.2.2 IP地址 3' V! T- }' g% M
1.2.3 端口 4
" l' o+ U- v: g1.2.4 Socket通信的流程 6, K3 F5 k- ^: D
1.2.5 TCP和UDP协议 77 s; |0 r# b$ g5 G0 d: q- C
1.3 开始网络编程:Echo 8 e: y% M9 @* |( K" p' |) m
1.3.1 什么是Echo程序 84 z& G- c' V' I# ]; i8 A+ u& Z
1.3.2 编写客户端程序 8
' ~0 X9 O6 _7 m9 C8 [1.3.3 客户端代码知识点 10/ O5 E9 e" D9 ~. k( k+ `/ K5 s) R
1.3.4 完成客户端 11, O7 d% @, V0 _4 u, Q# @
1.3.5 创建服务端程序 12% L+ Y6 }( d- K" h) _- f5 f
1.3.6 编写服务端程序 14
- Z% \* W( F; |/ z1.3.7 服务端知识点 150 ?% y; j' t! x; Z4 g5 t
1.3.8 测试Echo程序 159 H9 H( @; k' Z# Z; z8 J* O1 j
1.4 更多API 16, R+ y+ P+ ?5 u+ ?1 P+ H# u
1.5 公网和局域网 17
; @7 }: i( P S5 O1 i. x第2章 分身有术:异步和多路复用 19. J- z" m' a" b) u
2.1 什么样的代码是异步代码 19
6 V8 D( @. g2 @1 R! L2.2 异步客户端 20
F+ c9 k$ \" g- v& G5 D2.2.1 异步Connect 21
1 U6 t/ M3 R8 ?6 y" q2.2.2 Show Me The Code 224 r7 J5 q4 e! n0 |7 i' H0 M
2.2.3 异步Receive 23) ^( A V9 E; k S
2.2.4 异步Send 26; K* }, Y( d. n( P+ d) i1 _2 t
2.3 异步服务端 29; C: B- y% M( ~1 f2 B& z
2.3.1 管理客户端 29
" C0 Y$ Z! ^) e! J4 j) p& d2.3.2 异步Accept 30' b- B4 d5 E( a3 O+ |$ b
2.3.3 程序结构 31
. u5 s7 s8 \% m5 N0 n& h' g2.3.4 代码展示 31 F: N1 k' z% M' A9 i- a
2.4 实践:做个聊天室 35
* F8 m& M& S. F" Y! X0 }3 j+ K2.4.1 服务端 35& L# s+ t' |, O6 x3 t( ]
2.4.2 客户端 35
, n8 T# N! h2 f8 h7 A# g2.4.3 测试 36! E+ k' b0 ^" j+ m m: F
2.5 状态检测Poll 366 B; z, I! h( F" @2 a- B
2.5.1 什么是Poll 36: i& B; B# f7 i* A; t9 d
2.5.2 Poll客户端 37
# A- n# e+ Z0 W* F+ e: Q; x% J2.5.3 Poll服务端 38% R$ v* V. f& M1 @" Y( ~/ Y. @) h
2.6 多路复用Select 41
# c6 p2 M; z8 M* u' |2.6.1 什么是多路复用 41$ O, K: d/ S/ k- m5 u1 a8 K
2.6.2 Select服务端 42: A6 ? h2 w& B# _; ^
2.6.3 Select客户端 44
f" j, Q: j3 g# a. a! S第3章 实践出真知:大乱斗游戏 45; W- k2 V! \+ {7 Z
3.1 什么是大乱斗游戏 45
/ j) ~! D) V1 a( w3 ] X, Y S3.2 搭建场景 46
% e& |' J1 Z( u3.3 角色类Human 49( r/ F8 s" M4 b5 o7 y! B6 m. _
3.3.1 类结构设计 49; E! h* ?" t9 ?& ]" W
3.3.2 BaseHuman 49 o3 T+ p4 W `% m8 `; s5 i
3.3.3 角色预设 51# [( W+ e3 e, b3 E' F
3.3.4 CtrlHuman 547 M# j( F+ Q/ M: g, \6 u
3.3.5 SyncHuman 57
/ ^' H- M( k/ k$ u$ d9 I3.4 如何使用网络模块 57
: n2 j q$ o& M3 y9 d5 {3 j/ Q0 B/ w3.4.1 委托 57+ g% G: r& i. E: t4 R3 o! G
3.4.2 通信协议 59/ p6 c8 s0 y& \
3.4.3 消息队列 600 }" h$ R1 s$ [9 P' e, v6 S4 s
3.4.4 NetManager类 60
@, z- @: d& B9 R" r0 g5 d3.4.5 测试网络模块 64' U1 O( {+ ^( b1 v. P
3.5 进入游戏:Enter协议 66
7 O- G3 x: y$ u3.5.1 创建角色 67
/ E# I% w- o; G" O! U+ }. n2 _3.5.2 接收Enter协议 70
/ z, g$ K1 Q2 C+ J1 Y& \ O, J5 ]3.5.3 测试Enter协议 70 e( d3 } J& i" O
3.6 服务端如何处理消息 72
2 I0 G& {# J+ J8 N3.6.1 反射机制 726 q+ D7 f6 s1 z0 K% t
3.6.2 消息处理函数 73
3 {6 ]2 r* [$ s2 I6 r% }- G. P3.6.3 事件处理 746 l$ {% A# c; [+ q: E
3.6.4 玩家数据 76
/ {/ p |+ r6 j3 [3.6.5 处理Enter协议 77
6 c% P& F' Z8 V) m0 F3.7 玩家列表:List协议 77 _7 v! B) f9 v4 n
3.7.1 客户端处理 78, B. d9 I3 y# l% K
3.7.2 服务端处理 79
' d# L( u5 F; }6 @* n3.7.3 测试 797 S+ _: B0 O6 A4 a- S0 J
3.8 移动同步:Move协议 80
6 z$ \. Y* O& @2 Z. u4 j9 L/ M( |3.8.1 客户端处理 80
6 x% Y r+ G7 B% E3.8.2 服务端处理 81
( N$ L4 g7 \4 E: x- G4 m# A7 q. G3.8.3 测试 81
+ o9 J! K+ }- d3 O0 a! b) s. _3.9 玩家离开:Leave协议 82, ]& n7 {2 Q$ Q' Y3 `+ G4 h
3.9.1 客户端处理 82+ b* e+ C5 ?: r- S
3.9.2 服务端处理 82
. z* C4 W) j# j, r6 m8 ~( [3.9.3 测试 82
6 E# T Q% G# m: k& ^& P+ T3.10 攻击动作:Attack协议 83
# R+ |7 D; M$ c) [0 m; v6 |* B3.10.1 播放攻击动作 83
$ K0 q: z, P: w* Y O) T3.10.2 客户端处理 87" e( d8 N6 N- Q0 f/ H
3.10.3 服务端处理 88+ N# g3 b! i4 c% P
3.10.4 测试 888 L- N2 k, B1 s6 Y' g2 E
3.11 攻击伤害:Hit协议 899 H5 k4 p# w% J$ {" z2 j- y
3.11.1 客户端处理 89# ]% `2 e. C, S3 W: P; I1 J
3.11.2 服务端处理 91( ~) u& Z4 }% p6 u h6 c' f6 G
3.12 角色死亡:Die协议 91- N# P) b4 _, x. L* ~
3.12.1 客户端处理 91
* {. ^! n- f0 @# P% f3 Z X: T3.12.2 测试 92
7 v) e( [6 F$ W. R第4章 正确收发数据流 94
$ `5 y1 Q Q c2 B9 ^& n4.1 TCP数据流 94) }* w) L! F9 R! T4 c
4.1.1 系统缓冲区 940 z/ |. g E2 \, s# u/ @% C
4.1.2 粘包半包现象 96
) u- y2 _. |' @; r4.1.3 人工重现粘包现象 97
* k7 [* j" K$ @% ]) C! c4.2 解决粘包问题的方法 97! x/ Z2 [0 b; E- X6 s
4.2.1 长度信息法 97
; G2 `$ g5 s2 l8 w4.2.2 固定长度法 98# E F" k `! c% _0 Y+ `
4.2.3 结束符号法 98% M5 D7 G. y) a
4.3 解决粘包的代码实现 99
( {" L1 M$ E( Y7 k1 T7 T7 p2 p4.3.1 发送数据 998 |9 y8 X* F, v3 O4 ?- |% s- Q
4.3.2 接收数据 99
) W- j# u9 ~. K% h2 w4.3.3 处理数据 101
# S, h( d3 D4 `0 `+ M7 o* p4.3.4 完整的示例 104
+ m X/ @5 v( X9 g4.3.5 测试程序 1062 ]5 |9 w) J" Z2 |3 w L
4.4 大端小端问题 109 b) K' ?# q" r/ ?; R
4.4.1 为什么会有大端小端之分 110
# V! p O. W$ T) K+ V4.4.2 使用Reverse()兼容大小端编码 111, n" ]' B% t4 V0 u5 @
4.4.3 手动还原数值 111
- Y. u+ h$ p6 D) U$ @! G4.5 完整发送数据 112: j2 Z' h. t' }1 T
4.5.1 不完整发送示例 1139 i" Q3 J+ |2 {( B6 H0 e$ c& C
4.5.2 如何解决发送不完整问题 1134 m+ z6 h0 S+ \" m& m
4.5.3 ByteArray和Queue 117
9 @5 H- U M0 Y" M* L2 M' U! U+ `( Z4.5.4 解决线程冲突 120" l7 |/ s: v) A/ A, x6 |6 Q
4.5.5 为什么要使用队列 121
& H. Y, w3 v* z i. e4.6 高效的接收数据 1223 [0 d4 @ {9 U( N( X
4.6.1 不足之处 122
2 h: \+ o7 |7 u7 | T; Z4.6.2 完整的ByteArray 1235 o" w6 \* T, K. [, g
4.6.3 将ByteArray应用到异步程序 129. S5 P D2 O% r( ^1 L, \
第5章 深入了解TCP,解决暗藏问题 133
3 W# n; ` [; O/ N0 I5.1 从TCP到铜线 133- B- L# I# v& G4 K, c5 e
5.1.1 应用层 133
6 L# p w' L: g6 D5.1.2 传输层 1340 A; D+ }- d8 }; a8 z
5.1.3 网络层 135
# V3 Y3 v P8 C, f' P% m3 G5.1.4 网络接口 135 {( O; o8 Z; H7 ]* ]2 a
5.2 数据传输流程 136
' I ^! z `7 Y0 Z/ I5.2.1 TCP连接的建立 136
( f# ]8 ]/ U& e8 `+ N5.2.2 TCP的数据传输 137& x. ]" \0 n9 B9 y# Q" v3 K
5.2.3 TCP连接的终止 138. C7 h6 q& y& N) ^" m
5.3 常用TCP参数 138
b! @& w# y3 i$ i' r* \5.3.1 ReceiveBufferSize 138, V7 T- ~( D/ Y- y
5.3.2 SendBufferSize 139
4 ~: {& D' D! v2 F2 P# I: N5.3.3 NoDelay 139+ m. t$ l* i! b; T) P4 }' a
5.3.4 TTL 140
$ G# Q& ~0 ~, E `5.3.5 ReuseAddress 141+ J* y; j) _4 `" w d0 g2 b
5.3.6 LingerState 1420 c9 j" ~7 o X) D: s
5.4 Close的恰当时机 144; e7 G" n- B' b& z
5.5 异常处理 146
* v$ u, m [8 x- d" n, C+ ?/ G5.6 心跳机制 147 Y0 X4 n' N4 b# P) @1 t. m
第6章 通用客户端网络模块 148
6 P6 i1 @' V& Z/ B& {6.1 网络模块设计 1484 l$ e* B1 Z/ H$ J0 V
6.1.1 对外接口 148
$ d& S3 L0 W3 U( ^ }6.1.2 内部设计 149
- a; T0 V0 M n! N. q7 o( p% x6.2 网络事件 150
9 C) l6 \4 K$ L9 c0 i# Y3 `6.2.1 事件类型 151
6 w6 ?" D! V9 Q6.2.2 监听列表 151
- V* _- B+ o5 g1 N6.2.3 分发事件 152
! ^ M6 K4 H& n0 r( C3 s6.3 连接服务端 152
9 \7 \% j0 {# l0 |4 k G2 I6.3.1 Connect 152
( o- [ w% \) M3 g$ ^& c* L6.3.2 ConnectCallback 154
1 M( C4 n6 k3 J$ |& l. @" a6.3.3 测试程序 155) L- ?! P% p2 y
6.4 关闭连接 156
7 V9 Z1 `! r% s/ A6.4.1 isClosing? 157! k0 K) h/ o& P% j3 w3 H' X |% K
6.4.2 Close 157
4 E4 G% i2 @$ }% {; U, [6.4.3 测试 158
2 n7 d* H: w% b9 n$ o( N/ d+ W+ s6.5 Json协议 158java8.com
' t' T( A4 a2 `6.5.1 为什么会有协议类 158; i+ F% i7 u. ^; K0 J. u
6.5.2 使用JsonUtility 159
9 T/ h5 D( E- E1 G7 D6.5.3 协议格式 160( t a! e# R& W" f
6.5.4 协议文件 161" }$ b" @ H4 q4 {$ q* ~9 A [
6.5.5 协议体的编码解码 162
7 U) ]& I' ]- D2 h6.5.6 协议名的编码解码 163
+ W! E/ f( X# h" t5 b( S6 i& L) @! T6.6 发送数据 165 A# v' c* K( J+ I
6.6.1 Send 165. M$ { N' g) d$ K& C( A4 k" w
6.6.2 SendCallback 166
) v4 e/ h/ Y8 f8 s! V6.6.3 测试 167 ?* J1 l8 n( W' X( V" _
6.7 消息9 o1 r2 m( p( I+ m8 u% `- H
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