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Java电子书:Unity3D网络游戏实战(第2版) 格式 pdf 电子书 PDF 电子书 Java吧 java8.com
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, j: L1 x' X# G K- e9 H编号:mudaima-P0336【Java吧 java8.com】
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8 R' c l. _# V( A, {! K2 E( M4 m
U- z# l P8 i* g7 u7 t5 O% m6 l, Q7 [5 _1 E
Java电子书目录:第1章 网络游戏的开端:Echo 1; v& P! X' [+ B) s- K# p: ?& N
1.1 藏在幕后的服务端 1- G4 u* P( w; ~
1.2 网络连接的端点:Socket 3
" A; Q4 L o! x5 {6 y. C1.2.1 Socket 3: }) |4 |8 T' d! V! u7 J
1.2.2 IP地址 3
5 B$ c1 k8 |: I1.2.3 端口 4
6 }9 I; F. t8 ^# `1.2.4 Socket通信的流程 6% a; N) H+ M) t, M
1.2.5 TCP和UDP协议 7
$ E/ P [9 C" l+ a. C3 }1.3 开始网络编程:Echo 8
, b; W6 J" i, Y2 ]% o1.3.1 什么是Echo程序 86 ?# _- C/ }' o* j, X$ q+ a
1.3.2 编写客户端程序 8
/ N* E+ Y& [& V' @2 X9 [3 L1.3.3 客户端代码知识点 10. K* X/ c5 K) b' z
1.3.4 完成客户端 11
. f+ y1 M1 {; r9 X- _# N1.3.5 创建服务端程序 12
7 T/ ~0 j6 }2 S1 n! I( C, U1.3.6 编写服务端程序 14
) {- t5 X- w1 f: E" ^7 _& ?3 T. @1.3.7 服务端知识点 15
# @/ w' U& Z$ E1.3.8 测试Echo程序 15
5 p" y) O5 K1 j+ s4 ^8 `/ }1.4 更多API 16
, o/ Y5 W- S. ~ f* L1.5 公网和局域网 17* l" a; v) t+ ]& R7 b" ~; B; ]; {( u# r
第2章 分身有术:异步和多路复用 19
% v6 e' o- E* I3 f2.1 什么样的代码是异步代码 19
$ L/ E! [; h/ h3 F$ G" a2.2 异步客户端 20! r) V; J% j7 M1 y+ P* {+ W4 f
2.2.1 异步Connect 21
. o/ c3 }; G% \" E0 Z5 I" }5 O2.2.2 Show Me The Code 22
0 N' P; _& J+ O2.2.3 异步Receive 23/ ^2 }) _" N( s0 M! L$ v/ O+ ]6 Y
2.2.4 异步Send 260 D+ J; e' h6 F @# k
2.3 异步服务端 29
7 \% @7 e* }5 _3 n, L5 S2.3.1 管理客户端 29
* o; ~0 b. y$ y' m& X: ?5 G& p2.3.2 异步Accept 30( W+ C! N5 b) z' f1 O7 Z: _
2.3.3 程序结构 31
' R1 f5 v% ~# Z( l2.3.4 代码展示 31+ q6 R0 }, S, B: M" ^( T! n$ R: b
2.4 实践:做个聊天室 35
W5 t: z6 w( K3 ^& X2.4.1 服务端 35
0 s4 S6 L4 p0 k# t0 @& q( j2.4.2 客户端 35( H! O2 u0 L6 q* y0 H
2.4.3 测试 36
5 z2 w; A0 U) W9 F& B- L8 {. h, b2.5 状态检测Poll 36
3 t+ R9 ?) c3 Q; F0 a2.5.1 什么是Poll 36
! k/ u$ y( X3 U. l i. p2 ]2.5.2 Poll客户端 37# S" g: T; }! w' a2 v6 T
2.5.3 Poll服务端 38, ]$ J' ~( g" k) s+ N3 w! K. a
2.6 多路复用Select 41- O- A( Q( y5 D4 O. B* G
2.6.1 什么是多路复用 41
: |6 F7 T% U# r& Q. R2.6.2 Select服务端 42" y& C( X. X) B) B2 P9 ]$ @
2.6.3 Select客户端 44
( l3 h& C2 @* T, S7 v( a第3章 实践出真知:大乱斗游戏 45. w) t. c+ Y. S
3.1 什么是大乱斗游戏 45$ {& o' L. c( [3 D1 Y$ u
3.2 搭建场景 46" E/ C: n* G9 T O1 u
3.3 角色类Human 49$ F+ j Q1 e; E
3.3.1 类结构设计 493 u' D5 d5 W) ]. T0 z
3.3.2 BaseHuman 49
& E: O- a7 f9 v2 ]% i3.3.3 角色预设 51
: |3 K: o7 ]6 Z0 T3 O. q3.3.4 CtrlHuman 54
8 C3 V3 A! q+ G* b4 [: P$ n3.3.5 SyncHuman 57& M5 L) ?2 o& n, t* K
3.4 如何使用网络模块 57: ~" M6 R+ T; I3 S: {, w5 t
3.4.1 委托 573 R* z$ E! b" r6 }5 M
3.4.2 通信协议 59
% b4 E) z# F: j! M6 ^' [3.4.3 消息队列 60
. v- n- V7 G6 e# W5 S3.4.4 NetManager类 60
. w, U* v! a ]' k3.4.5 测试网络模块 64
. M7 A* x& r7 @: t# M3.5 进入游戏:Enter协议 66
. ] k. s. j/ p& H3.5.1 创建角色 67) x- u% q/ G/ ?# Z
3.5.2 接收Enter协议 70
- [ m$ A* l4 p% t, G' r& b' B3.5.3 测试Enter协议 70
* u7 D6 E3 Y, n& U3.6 服务端如何处理消息 72 K; l$ y) H) U$ g% d" E
3.6.1 反射机制 72
8 U2 E1 m0 @. x* {; [3.6.2 消息处理函数 734 g9 o% B/ J, c1 M2 B+ J* b
3.6.3 事件处理 74, l5 a+ Z; G+ y3 |9 n2 H% `
3.6.4 玩家数据 76
0 O: f' F/ j4 G; d D3.6.5 处理Enter协议 77
9 @, b# K- P2 P6 g2 w) T3.7 玩家列表:List协议 77
# V0 q3 r3 \6 ^2 k+ Y b3 c3.7.1 客户端处理 78
* U* E% E: L `3 ~, A8 \. p3.7.2 服务端处理 79; V8 a% X# d2 t1 B& `
3.7.3 测试 79& g$ e9 W/ E* w2 _. X/ R* ^ [
3.8 移动同步:Move协议 80" P1 Q% |9 B; q9 W' e, }7 i
3.8.1 客户端处理 80
* ~ Q6 [: m* ]3.8.2 服务端处理 81
, G) V* F. p* ~/ Z' ^' L3.8.3 测试 81( m$ ]7 A+ R! I/ k/ t4 I+ O' Q. p
3.9 玩家离开:Leave协议 823 n& I w+ q. c4 S/ s! l3 m
3.9.1 客户端处理 82 O/ Z/ y B8 Z. x) n
3.9.2 服务端处理 82
" M+ f* n1 s2 x3.9.3 测试 82
! m- s+ s' V6 g4 G3.10 攻击动作:Attack协议 83& M) V& }$ }: j6 E+ x7 e! H
3.10.1 播放攻击动作 83) r+ ~" C: l- s) n, n
3.10.2 客户端处理 874 h# H9 z e# s2 s
3.10.3 服务端处理 880 p. [2 W+ J7 x- E1 I
3.10.4 测试 88" L* b8 j3 ~: P7 A4 S
3.11 攻击伤害:Hit协议 89 ?1 D6 s8 g. A/ B7 P" E
3.11.1 客户端处理 89
2 j% |% `- k1 W5 @: n" r2 }. d3.11.2 服务端处理 91
; S! O3 j% N. u5 Y9 y5 H6 i3.12 角色死亡:Die协议 91
5 `: c4 ~' l1 E. y4 R3 ^: E3.12.1 客户端处理 912 z! W) \: E1 z: r6 r
3.12.2 测试 92
: t9 C) w* f+ ]第4章 正确收发数据流 94
6 h# o. x! v1 |4.1 TCP数据流 94
* A A) n; H8 }1 X2 O4.1.1 系统缓冲区 94
' _1 v' e' Y' ?' d4.1.2 粘包半包现象 96/ l& v4 A% B8 Q' p4 S8 @0 w; W
4.1.3 人工重现粘包现象 97
8 R! x _5 @% i1 P4.2 解决粘包问题的方法 97
2 K; z2 p* ] W" G) m6 Z4.2.1 长度信息法 975 l, {0 q% m3 T' n2 {. D
4.2.2 固定长度法 98
# }$ G# {1 r6 N' f& e# y4.2.3 结束符号法 98 A4 N0 O1 [8 S; L
4.3 解决粘包的代码实现 99
- X( v' |- u" H E3 `" [" ?: ]4.3.1 发送数据 99" h2 M( }" Q9 l" y! x6 w. V# l4 e. X
4.3.2 接收数据 99
8 X$ }; G; z$ f8 j" [! B9 M4.3.3 处理数据 101! W2 E- Y5 m1 K2 j1 T1 x
4.3.4 完整的示例 104
" B5 v" a( A, }3 r3 Q4 s. Q' o4.3.5 测试程序 106! E g, K1 i$ j2 d& _9 b& W, X
4.4 大端小端问题 109
3 q/ b! Z0 I" d4 Y5 s4.4.1 为什么会有大端小端之分 110
: f7 T' H2 i- T& i) }' w8 K b4.4.2 使用Reverse()兼容大小端编码 111
2 n& E6 ^' l: A4.4.3 手动还原数值 111
+ D: f( _8 n8 |7 ~4.5 完整发送数据 112
* y/ T" H) b- S7 }+ U) ]4.5.1 不完整发送示例 1132 x; [ z. w! P: W' g( [+ l
4.5.2 如何解决发送不完整问题 113
( S* s0 V9 \4 p* l' r4.5.3 ByteArray和Queue 1178 O' J3 A+ b+ W( I. I
4.5.4 解决线程冲突 120& e# S! X6 _# k
4.5.5 为什么要使用队列 121
6 G8 W+ g b1 U5 j1 L/ ]8 Q4.6 高效的接收数据 122* Q4 \; M- ]9 ~3 c& K8 }
4.6.1 不足之处 1221 e+ k! J) G9 r3 x. g; D
4.6.2 完整的ByteArray 123
6 R& v! B6 D+ C7 r4.6.3 将ByteArray应用到异步程序 129
% l) C1 h' z- ]4 A. \9 K; N第5章 深入了解TCP,解决暗藏问题 133
$ R: o2 Z: s/ {9 v% y8 L5.1 从TCP到铜线 1331 {; I7 ]0 P& F4 E4 E, B- R
5.1.1 应用层 133
. w1 ^7 T- {$ q3 [4 p% i; Z5.1.2 传输层 134+ W# m1 z: f3 e! B
5.1.3 网络层 135# }+ K4 k) ~* K- U3 g
5.1.4 网络接口 135' D4 K& {2 }$ W. J
5.2 数据传输流程 136
C0 u4 e& \; i" j; X6 Z1 h& J5.2.1 TCP连接的建立 1369 ^3 K! [4 r. b9 ]5 v
5.2.2 TCP的数据传输 137) J! v: H/ F% L4 h
5.2.3 TCP连接的终止 138
7 R. ]: `. k. |+ C+ [% h8 t5.3 常用TCP参数 138
2 ]) A0 j0 U2 t; {- {, T5.3.1 ReceiveBufferSize 138' ]8 F9 f1 l# q+ C
5.3.2 SendBufferSize 139! `: K* B3 W7 w2 q ~! j4 Q! [
5.3.3 NoDelay 139
& J/ B n/ H6 g2 w) @3 l5 ?( e) w5.3.4 TTL 140# ]2 w1 q1 |, }1 d
5.3.5 ReuseAddress 141
9 k7 T" S! w9 e, L5 J$ `5.3.6 LingerState 142 \6 {" y* b) n0 @# H) q# w: F0 V
5.4 Close的恰当时机 144
\4 b8 l* Q* Y x4 s5.5 异常处理 146
! Q% H5 H: S" Z3 I1 d( l5.6 心跳机制 147# ~; y. B) @' O. b' k8 S- x
第6章 通用客户端网络模块 148+ {( D2 g& [. |& n
6.1 网络模块设计 148
# Y* Q% Z5 h- g# s( h! a6 B# g6.1.1 对外接口 148: T7 u, \ y4 ]9 M# {
6.1.2 内部设计 149
6 N- q6 O% D4 U! x3 k, A6.2 网络事件 150
& D! P1 @( k/ Y5 p' v* A6.2.1 事件类型 151
3 R2 `' x0 C0 h4 b6 g6.2.2 监听列表 151
) b8 ^1 D/ `8 e6.2.3 分发事件 152" i8 J% D- {* b; b6 e; i4 ^ Z
6.3 连接服务端 152
! ?: u8 R) b. U( m6 Z& |9 N6.3.1 Connect 152
9 }) H3 q! b3 u A4 e U) K' k6.3.2 ConnectCallback 154+ M" ^9 D4 y* D
6.3.3 测试程序 155' n( [ r" `$ @; G- Z3 X
6.4 关闭连接 156; f1 C1 \+ S/ c- j2 {9 W
6.4.1 isClosing? 157 n' p/ ?% c" n& h4 N& u# _
6.4.2 Close 157
}7 p. n }/ w& }6.4.3 测试 1588 I/ r4 J( c$ m/ ^, E) k4 X
6.5 Json协议 158java8.com/ t+ G$ |; }! `' {
6.5.1 为什么会有协议类 158
' E% J" [" f G W: O. r) K5 u' @6.5.2 使用JsonUtility 159
% _ }/ @* \4 U9 u6 B e6 y6.5.3 协议格式 1601 h; Y# `! z( I5 Y4 B3 \& ]
6.5.4 协议文件 161+ [- M" O t: w: e
6.5.5 协议体的编码解码 162
1 u; F. y7 a, L; j% J6.5.6 协议名的编码解码 163
% m/ S4 ~* C- U. j) _6.6 发送数据 1650 @+ ]3 J$ M! k$ ]4 p3 D' c3 K& Q
6.6.1 Send 165
2 I0 B/ a! w" A6.6.2 SendCallback 166
. K/ d5 }; X7 g7 Y& E: B9 j. _6.6.3 测试 167) _, G6 W9 F& z! P* x
6.7 消息+ n/ L5 U/ B9 S; C4 C F
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